Eurogamer entrevista Jay Wilson, Diretor de Diablo III !!

Ser o responsável por muitas das decisões que definem Diablo III implica assumi-las face a fãs que se mostram enfurecidamente contra a introdução de mudanças num jogo que se tornou um grande gênero. O processo de desenvolvimento de Diablo III tem dado fruto a inúmeras iterações dos diferentes sistemas que o compõem. Desde o inventário às habilidades, as diferentes versões do jogo ao longo dos tempos contêm experiências completamente diferentes.

Com uma comunidade extremamente vocal e acima de tudo honestamente apaixonada pelo assunto, justificar a introdução de alterações em áreas cruciais do jogo é um assunto delicado e foi exatamente com o afastamento do jogo em relação aos seus predecessores em mente que esta entrevista foi concebida.



Confiram depois do break



Jay Wilson, Game Diretor de Diablo III, fala-nos de um jogo que carrega uma enorme carga apenas pelo seu nome, mas mais que isso expõe as filosofias e objetivos que rodeiam este terceiro Diablo.

Eurogamer Portugal:

Tratando-se de uma seqüela, podemos esperar uma grande ligação entre a história deste jogo e a dos seus antecessores?

Jay Wilson: A história é muito importante para nós, era uma das coisas que queríamos melhorar na série. Conseguir uma história mais apelativa que nos primeiros títulos. Gostamos muito do universo de Diablo e queremos que o jogador sinta que está a voltar a um lugar familiar. Fizemos muitas ligações a locais dos outros jogos, especialmente no primeiro ato em que vamos a Tristam e vemos o que lhe aconteceu. O primeiro ato é o nosso ato de nostalgia, está cheio de referências.

Não só ao segundo, mas também ao primeiro jogo, porque quisemos garantir que Diablo III era uma seqüela de ambos os jogos. Conforme avançamos no jogo, aparecem personagens que são retirados de Diablo I e II. Uma das classes é inspirada num personagem de um jogo anterior.

Tentamos honestamente retirar o mais possível dos jogos anteriores onde achamos que fazia sentido para o nosso jogo.

Eurogamer Portugal:

Se a ligação com os jogos anteriores é tão importante, o que vos motivou a afastar-vos das classes clássicas?

Jay Wilson: Sentimos que fazer um novo jogo implica novas experiências de jogo. E a principal fonte dessas experiências são as classes. Monstros e itens ficam num próximo segundo lugar.
Como tal, não quisemos simplesmente reaproveitar velhas mecânicas dos outros jogos, quisemos criar mecânicas novas. Portanto o Barbarian é o único que regressa porque é a única classe que realmente nos fez sentir que podíamos fazer algo de novo com o conceito. Como classe não estava ainda tão desenvolvido como nos achamos possível.

Eurogamer Portugal:

Diablo III tem aparecido sempre com muitas alterações em vários aspectos ao longo do tempo. O que gostaria ainda de ver melhorado no jogo, principalmente de um ponto de vista técnico?
Jay Wilson: Não muitas coisas, a nossa equipa é muito competente. Muitas vezes estabelecemos objetivos de antemão, mas esse processo teve sempre em conta as nossas capacidades e aquilo a que poderíamos realisticamente almejar. Normalmente não se tratam de limitações técnicas, mas sim chegarmos à conclusão de que, do ponto de vista do design do jogo, ir para além de certo limiar é contra-produtivo. Fizemos o sistema de habilidade cerca de uma dúzia de vezes. Não gostávamos dos resultados finais que obtínhamos. Refizemos o sistema desde a Blizzcon para a versão que podem ver aqui na Gamescom. Este sistema, posso dizer com 99,5% de certeza, será o que vão encontrar na versão final do jogo. O processo para lá chegar implica aprender com todos os "rascunhos" que vamos fazendo, sempre em prol do resultado final, aquele com que realmente estamos satisfeitos. Não podíamos chegar lá diretamente, não sabíamos muitas das coisas de que nos apercebemos ao longo do caminho e que nos fizeram optar por este sistema. O processo iterativo no desenvolvimento de que a Blizzard é fã é uma das grandes razões para o sucesso dos seus jogos.

Eurogamer Portugal:

Neste contexto, já chegaram a um sistema de inventário "definitivo"?

Jay Wilson: Afastámo-nos do sistema "Tetris" de Diablo II, especificamente porque a maioria das pessoas não o apreciavam. Experimentamos com um sistema em que cada item ocupa uma slot e também com um sistema que utilizava vários sacos. O de sacos para experimentar se uma maior área de inventário era a solução e o primeiro apenas para ver se resultava no contexto de Diablo. Mas as conclusões não foram nada positivas. Não era nada agradável ter de lidar com inúmeros sacos e tudo isso, e quando todas as armaduras e armas ocupavam apenas uma slot de inventário acabavam por parecer menos "reais". Parecia que não tinham "peso". Optamos por um compromisso, um sistema em que cada item pode ocupar tanto apenas uma slot, como uma coluna com duas slots de altura. Não é algo muito complexo que exija grandes esforços de gestão, até porque o jogo organiza os itens automaticamente, e centramos, portanto os nossos esforços em melhorar a interface para maximizar a quantidade de espaço disponível.

Eurogamer Portugal:

E quais os melhoramentos que introduziram ao criador de níveis aleatório.

Jay Wilson: A nível do sistema de criação aleatório introduzimos muitas ferramentas que vão estar depois disponíveis ao jogador, podemos criar níveis e alterar muitas variáveis, como por exemplo o tamanho das salas. Uma ferramenta de distribuição aleatória de monstros, muito versátil e que permite adaptar cuidadosamente os resultados aleatórios. Ao mesmo tempo introduzimos também a possibilidade do despoletar aleatório de eventos pré-escritos, um dos grandes desafios. Esses eventos não só alteram a jogabilidade como avançam a história, e assim podem ser semeados ao longo do jogo. Assim, sempre que entra em certas áreas, o jogador vai encontrar uma aventura verdadeiramente nova, porque os elementos são aleatórios de cada vez que lá voltam.

Eurogamer Portugal:

O ouro parece ter uma importância muito maior neste terceiro título, esta alteração na economia do jogo está relacionada com a situação que acabou por se verificar em Diablo II ?

Jay Wilson: Exato, para que os jogadores estejam numa situação em que o ouro sirva para alguma coisa, este tem de sair da economia a uma taxa semelhante à taxa em que sai. Esta era uma das grandes falhas de Diablo II. Nesse jogo o ouro entrava na economia a uma taxa enorme, e praticamente não saía. Após completar a dificuldade Normal, o jogador tinha tanto ouro consigo que já não tinha de se preocupar com ele para nada. Implementamos sistemas e locais que tentem o jogador a gastar o seu ouro, para que este saia das mãos dos jogadores. Ao mesmo tempo, temos vários sistemas que servem para controlar de que forma o ouro entra na economia.

Eurogamer Portugal:

Com tantos esforços para equilibrar o jogo, quantas pessoas trabalham a testar o mesmo?

Jay Wilson: Nós não funcionamos da mesma forma que muitas das companhias. A melhor resposta acaba por ser algures entre as setenta e as cinco mil, porque esse é mais ou menos o número de pessoas que trabalham para a Blizzard. A companhia como um todo dá-nos feedback. E esse número sobe para vinte a vinte e cinco mil na altura da Blizzcon porque as pessoas que experimentam o jogo também nos dão feedback. Temos também um pequeno grupo de pessoas dedicado a essas tarefas, mas a maioria do feedback que recebemos vem da generalidade dos trabalhadores da empresa.

Eurogamer Portugal:

O que trazem as Skill Runes à experiência de jogo que não acontecia já com as gems de Diablo II?

Jay Wilson: As Skill Runes apenas ocasionalmente são orientadas para os stats, que era a grande pretensão das gems. A maioria delas altera drasticamente a forma como a habilidade funciona. Partindo de uma habilidade como o Electrocute - que é a habilidade com apenas um alvo do tipo elétrico do wizard - podemos torná-la num leque de eletricidade que pode atingir toda a gente à sua frente. Outra rune poderá transformar essa habilidade num choque em cadeia, que salta de inimigo em inimigo. Multiplicam por um fator de cinco o número de habilidades que podemos ter. Personalização de habilidades é algo que para nós fazia muito sentido. Outra razão da sua existência passa pelo grande número de idéias que tínhamos para as habilidades, que nunca poderiam caber nas "árvores" de habilidades. Com este sistema podemos diversificar as habilidades muito mais do que se nos tivéssemos limitado ao tamanho das árvores.

Eurogamer Portugal:

A inclusão de um motor de física beneficia assim tanto o jogo?

Jay Wilson: Destruir coisas passa a ser visualmente muito mais variado! Mas para além disso, por exemplo, podemos dar um pequeno ajuste à posição em que um corpo é lançado após uma explosão através de pura animação e apenas aí deixar o motor atuar. Por exemplo, podemos garantir que após certa habilidade os inimigos projetados dão sempre um mortal no ar, pela forma como os lançamos, mas a existência desse motor faz com que cada mortal seja diferente. É um grande sistema com que a nossa equipa de animação pode trabalhar para fazer com que as mortes não transmitam aquela sensação de boneco de trapos.

Eurogamer Portugal:

Podemos esperar todo o tipo de funções que vimos em Starcraft II através do Battle.net (friends, achievements, clan support) para Diablo III? E também a nível da forma como o co-op funciona, tendo em conta que terá de ser através dessa plataforma.

Jay Wilson: Tudo o que vemos em Starcraft II e que tem uma aplicação no Diablo estará presente. A Battle.net pretende ser uma plataforma para todos os nossos jogos. A nível de co-op, um dos nossos grandes objetivos é garantir que a partir do momento em que entramos num jogo, é muito fácil entrar em contacto com os outros jogadores. Se tiverem amigos online eles podem convidar-nos diretamente para o jogo deles, quando o grupo está feito, pode movimentar-se entre jogos sem
que se separem, o party chat simplifica todo esse processo. E queremos garantir que o co-op matchmaking funciona muito bem, tendo em conta o nosso personagem, por exemplo, no caso de não termos nenhum amigo online, e termos um bárbaro de nível 12, aqui estão algumas pessoas com que podemos jogar no mesmo patamar.

Eurogamer Portugal:

Porquê o limite de quatro jogadores no co-op?

Jay Wilson: Não se trata de uma limitação técnica, o motor de jogo conseguia suportar oito jogadores, tal como acontecia em Diablo II. No entanto, optamos por não o fazer por acharmos que a partir de quatro jogadores o jogo fica demasiado caótico, é muito difícil perceber o que se está a passar à nossa volta. Há tantos efeitos e tantos modelos, é a caminhada natural dos tempos, fazemos as animações maiores, os monstros maiores... Concluímos também que com oito jogadores é muito difícil criar sinergias entre os membros da equipa, e o feedback que temos recebido de grupos de quatro jogadores tem sido muito positivo.

Eurogamer Portugal:

Numa perspectiva exemplificativa, qual a sua classe favorita, e quais as inovações que introduz?

Jay Wilson: A minha classe favorita vai mudando conforme trabalho nelas especificamente durante o processo de desenvolvimento. De momento o meu favorito é o Monk. Adoro personagens de curto alcance, gosto de bater em tudo. É provavelmente reflexo de algum conflito pessoal meu (risos). Gosto da sua velocidade e da forma como as habilidades se combinam umas com as outras sem ser necessário usar muito mais que um botão.

Eurogamer Portugal:

E a classe consegue ser muito distinta do Assassin?

Jay Wilson: Sim, na verdade olhamos muito para o Assassin durante o desenvolvimento do Monk, e uma das coisas que nos incomodava é que enchíamos a barra para as habilidades especiais e quando finalmente estava cheia não havia mais nada em que acertar. Os combos levavam à habilidade super poderosa mas já não há nada em que o usar. Era inconveniente. No Monk, é mais similar a um jogo de luta, quando usa certas habilidades vai circulando entre os diferentes ataques, portanto cada combo tem cerca de três ataques diferentes. Por exemplo, há uma habilidade que serve para reduzir os stats dos inimigos que podemos misturar com uma que é mais orientada para o dano. Misturando-as ficamos com um ataque mais poderoso. Ao mesmo tempo, os combos do Monk geram "spirit" que é como que a mana da classe. É gerada muito devagar em relação às outras classes, e é utilizada naquilo a que chamamos as "finishing moves". Tratam-se de habilidades extremamente poderosas que podemos disparar a meio dum combo sem o interromper. O que faz com que o jogador possa tomar muitas decisões a qualquer momento, é uma classe muito dinâmica.

Eurogamer Portugal:

Já está confirmado que os Town Portals não marcarão presença no terceiro jogo?

Jay Wilson: Tentamos várias versões diferentes dos town portals, para tentar perceber de que forma podíamos resolver os problemas que introduzia. O principal problema consiste em levar a mau design. Duriel, o segundo boss de Diablo II é brutalmente difícil. Muitas vezes mata o jogador ainda antes de o loading estar terminado. E a forma de ultrapassar isso é abrir um portal, voltar à cidade, comprar mais poções e andar sempre para trás e para a frente através do portal. Duriel nunca entraria no jogo naquela forma se não existissem town portals. Teria sido alterado para estar adequado aos níveis que os jogadores atingem naquela secção do jogo.
Olho para este exemplo, e penso que todos as equipes são pressionadas, até a Blizzard, e deixar elementos que sofrem de mau design entrar no jogo dá azo a estas situações. Town Portals são uma muleta, algo que abre uma miríade de problemas. Os jogadores utilizarão tudo o que lhes for dado. Queríamos criar um jogo que tivesse muito mais profundidade nas mecânicas do combate, esse era o nosso objetivo número um. A existência de town portals destrói isso. Não há qualquer versão deles que não permita que os jogadores os explorem de forma a terem a vida facilitada. Sentimos que os devíamos retirar.

Agora, a razão pela qual as pessoas querem os town portals é essencialmente para gerirem os seus itens quando estão a meio de uma excursão sem espaço para mais. As pessoas têm-se queixado disso "Agora vou ter de deixar itens no chão, e fazer escolhas difíceis no momento sobre que itens levar e que itens abandonar". Eu penso que esse não será o caso, porque damos muito mais informação ao jogador, nomeadamente o valor do item que está no chão. Se não tem valor que chegue para o jogador, ele não lhe vai pegar.

Temos também um sistema que permite ao jogador vender itens em qualquer lugar, e isso resolve muitas das questões. Temos também uma habilidade para desencantar itens e transformá-los em componentes que podemos utilizar para vários fins. Há muitas formas de lidar com os itens, que vão de mão dada com a nossa decisão de tornar os warps mais comuns. Não é necessário limpar o inventário com tanta freqüência, tornado muito maior neste jogo. Não foi uma escolha fácil, e é algo que ainda é objeto de debate acesso no seio da equipa. Eu sinto que não há qualquer forma de introduzir town portals no jogo sem que os jogadores abusem deles. Trata-se de encontrar a raiz da razão pela qual os jogadores querem os town portals, e dar-lhes mecânicas de jogo que resolvam esses problemas, preferencialmente até de forma melhor.

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