segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

Desenvolvedor explica porque PS4 e XOne tem problemas para alcançar 1080p/60FPS !!

O site GamingBolt conversou com Dan Baker, Tin Kipp e o Brian Wade, responsáveis pela Nitrous Engine, sobre algumas questões técnicas da geração atual de consoles. Tanto o PlayStation 4 quanto o Xbox One tem passado por melhorias técnicas, mas ainda não temos muitos jogos rodando à 1080p/60FPS, e os programadores explicam o porque disso:

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"É fácil de explicar. Acredito que tenham dito que essa geração era seis vezes mais poderosa do que a última, pois aumentar a resolução de 720p para 1080 é dobrar o número de pixels na tela. Com isso, quero dizer que se você estava rodando algo na resolução de 720p, à 30 quadros por segundo, e agora quer dobrar tanto a resolução quanto a taxa de FPS, você vai precisar de quatro vezes mais poder para isso. E você também vai querer melhorar a fidelidade gráfica".

"Por exemplo, a resolução 4K tem o quádruplo de pixels que 1080p, então, você precisa de uma GPU quatro vezes mais poderosa para conseguir fazer a mesma coisa, só que em uma resolução maior. Isso é diferente com a nossa engine, mas enfim, é por isso que você talvez não tenha visto a grande diferença que estava esperando. Além disso, aumentar a taxa de quadros exige mais do que isso - melhorar os gráficos, melhorar a IA, melhorar a jogabilidade e colocar isso em cada quadro pode ser muito difícil, especialmente quando você tenta fazer algo consistente. A última coisa que você vai querer é uma coisa que fica oscilando entre 30 e 60 quadros por segundo".

"Há outros motivos; conforme a resolução aumenta, o custo computacional também sobe. Acredito que a Nitrous Engine é uma das poucas que estão tentando mudar o jeito de renderizar um quadro. Como podemos fazer com que a renderização em uma resolução maior possa ser mais fácil? Por usarmos certas tecnologias, conseguimos fazer com que um jogo à 4K rode 3, 4 vezes mais rápido do que em outras engines".
A Nitrous Engine foi feita do zero e está sendo usada em um dos primeiros títulos com o DirectX 12, Ashes of the Singularity. A equipe responsável por ela, a Oxide Games, é composta de membros que já trabalharam em outros títulos, como o Dan Baker, que ajudou na criação do D3D9 e do D3D10 enquanto estava na Microsoft, Brian Wade, que foi o chefe de programação de alguns títulos como Civilization V e Command & Conquer 3 e outros.