Os estúdios que estão programando jogos para a realidade virtual
podem estar encontrando sérios problemas no que diz respeito à gestão
de recursos e à capacidade limitada do processamento dos dispositivos
atuais para satisfazer os padrões necessários dessa tecnologia. A capacidade limitada quando se trabalha com esse tipo de
tecnologia, segundo Justin Liebregts, fundador da Futuretown, estaria
levando os programadores aos tempos do Nintendo 64 no que diz
respeito à gestão de código e recursos.
"Uma boa parte dos problemas de engenharia em termos de design
artístico e visual, estão relacionados com as restrições derivadas da
potência da CPU e GPU. A Realidade Virtual não perdoa se não chegar
aos 90 frames por segundo, e abaixo disso tudo se torna absolutamente
horrível," revelou ele em entrevista ao site Develop. "Os programadores devem otimizar o seu código para evitar
desempenhos de código pobres ou medíocres, que provoquem quebras de
framerate. Os artistas por seu lado devem aprender a renderizar de uma
forma mais eficaz para proporcionar bons aspectos visuais mas com a
metade da potência que normalmente está disponível para eles," explicou.
"É como voltar aos tempos de programação de consoles como o
Nintendo 64, com CPU e memória extremamente apertada. É complicado
encontrar produtores, e ainda mais os artistas que tenham conhecimento
suficiente de como se deve otimizar da melhor forma um jogo. É um
desafio que vai acabar por ser superado com a prática e a experiência,"
concluiu Liebregts, que acredita que as novas interface táteis e os
problemas encontrados nas fases iniciais, servirão para melhorar a
realidade virtual para o grande público.