Futuretown: Produzir jogos para o VR é como voltar aos tempos do Nintendo 64 !!

Os estúdios que estão programando jogos para a realidade virtual podem estar encontrando sérios problemas no que diz respeito à gestão de recursos e à capacidade limitada do processamento dos dispositivos atuais para satisfazer os padrões necessários dessa tecnologia. A capacidade limitada quando se trabalha com esse tipo de tecnologia, segundo Justin Liebregts, fundador da Futuretown, estaria  levando os programadores aos tempos do Nintendo 64 no que diz respeito à gestão de código e recursos. 

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"Uma boa parte dos problemas de engenharia em termos de design artístico e visual, estão relacionados com as restrições derivadas da potência da CPU e GPU. A Realidade Virtual não perdoa se não chegar aos 90 frames por segundo, e abaixo disso tudo se torna absolutamente horrível," revelou ele em entrevista ao site Develop. "Os programadores devem otimizar o seu código para evitar desempenhos de código pobres ou medíocres, que provoquem quebras de framerate. Os artistas por seu lado devem aprender a renderizar de uma forma mais eficaz para proporcionar bons aspectos visuais mas com a metade da potência que normalmente está disponível para eles," explicou. 

"É como voltar aos tempos de programação de consoles como o Nintendo 64, com CPU e memória extremamente apertada. É complicado encontrar produtores, e ainda mais os artistas que tenham conhecimento suficiente de como se deve otimizar da melhor forma um jogo. É um desafio que vai acabar por ser superado com a prática e a experiência," concluiu Liebregts, que acredita que as novas interface táteis e os problemas encontrados nas fases iniciais, servirão para melhorar a realidade virtual para o grande público.