Em
texto publicado recentemente em sua coluna na revista japonesa Famitsu,
Masahiro Sakurai, criador de séries famosas como Kirby e Super Smash
Bros., decidiu dar alguns valiosos conselhos sobre a área de
desenvolvimento de games em geral. Afinal, este é um assunto que sem
dúvida ele pode abordar com bastante propriedade, considerando a enorme
complexidade envolvida no desenvolvimento dos títulos Super Smash Bros. e
a notável eficiência de Sakurai e sua equipe em entregar uma versão
final de alta qualidade dos mesmos à Nintendo em períodos relativamente
curtos de tempo.
Para conseguir resultados satisfatórios em seu trabalho, Sakurai gosta de ter uma imagem clara daquilo que se quer produzir, e de como deve ser o resultado final do projeto antes mesmo de iniciá-lo, uma habilidade bastante rara na indústria dos games, que recebeu até mesmo elogios do "super programador" Satoru Iwata, ex-presidente da Nintendo falecido em julho do ano passado.
Sem ter uma noção de como o projeto deve ser conduzido, o desenvolvimento acaba se tornando uma sequência de processos de tentativa e erro, que além de estressar os desenvolvedores e aumentar os custos de produção, pode comprometer a qualidade do produto final. Quando se tem um longo prazo para trabalhar, ficar corrigindo ideias que deram errado várias vezes é válido, mas na maioria dos casos as coisas não acontecem dessa forma.
Sakurai ressalta também que é preciso aceitar que há coisas que programadores e designers não conseguem fazer, não importa o quanto eles tentem, e em casos assim é preciso que os desenvolvedores estejam preparados para pensar em soluções alternativas. Adicionar novas ideias de design depois que a maior parte do projeto está concluída não é aconselhável, pois existe o risco de se gerar um produto final desigual.
Por fim, Sakurai salienta que quando se trabalha com computadores, máquinas que são altamente lógicas, o melhor é "manter-se flexível e não perder o rumo de seu caminho original". E é claro, este é um conselho válido não apenas para criadores de games, mas para criadores da indústria do entretenimento em geral.
Fonte: Reinodocogumelo