Quando encerramos nossa cobertura da extensa entrevista concedida por Shigeru Miyamoto à revista japonesa Famitsu, parecia que todos os principais temas haviam sido explorados. No entanto, algumas respostas mereciam um espaço próprio por seu valor histórico.

Por isso, a SussuWorld preparou este conteúdo extra, dedicado a um dos trechos mais reveladores da conversa: a explicação de Miyamoto sobre como o desempenho do Nintendo GameCube acabou influenciando diretamente a criação do Nintendo DS e do Wii.
Mais do que um relato sobre um console, trata-se de um raro olhar para um dos momentos de maior transformação da história da Nintendo.
Quando um bom console não basta
Ao relembrar a época do GameCube, Miyamoto explica que a Nintendo acreditava ter criado um videogame versátil, acessível, fácil de programar e pensado para agradar diferentes públicos.
Mesmo assim, o resultado comercial ficou abaixo do esperado.
Segundo ele, uma das conclusões tiradas pela empresa foi que muitos consumidores optavam pelo PlayStation 2 não apenas pelos jogos, mas também porque o aparelho funcionava como um reprodutor de DVDs, algo extremamente valorizado no início dos anos 2000.
Já o GameCube era comprado quase exclusivamente por quem queria jogar.
Essa diferença levou Miyamoto e Satoru Iwata a uma reflexão importante.
Naquele momento, os videogames ainda não faziam parte da rotina da maioria das pessoas da mesma forma que livros, televisão ou música.
Era preciso ampliar esse alcance.
A conversa que mudou o rumo da Nintendo
Durante a entrevista, Miyamoto lembra de uma conversa com Iwata que acabou marcando profundamente o futuro da empresa.
Os dois chegaram à conclusão de que, se os controles continuassem ficando cada vez mais complexos, quem nunca havia jogado videogame teria ainda mais dificuldade para entrar nesse universo.
Foi dessa reflexão que nasceu uma das maiores mudanças estratégicas da Nintendo.
Em vez de competir apenas pelo hardware mais potente, a empresa decidiu criar formas completamente novas de interação.
O nascimento do Nintendo DS e do Wii
Segundo Miyamoto, essa nova filosofia ganhou forma com o Nintendo DS e, pouco depois, com o Wii. A proposta era simples e, ao mesmo tempo, revolucionária: fazer com que pessoas de todas as idades se sentissem confortáveis para jogar.

A tela de toque do DS e os controles por movimento do Wii não surgiram apenas como novidades tecnológicas.
Eles foram pensados para remover barreiras e aproximar novos públicos dos videogames.
Na visão de Miyamoto, esse talvez tenha sido um dos momentos mais importantes da história recente da Nintendo.
Não porque a empresa criou novas interfaces, mas porque mostrou que a própria maneira de interagir com um jogo também podia fazer parte da diversão.
Um fracasso que abriu novas portas
O tempo mostrou que aquela mudança de pensamento transformou completamente a Nintendo.
O Nintendo DS se tornou um dos consoles mais vendidos de todos os tempos.
O Wii levou os videogames para salas de estar, escolas, academias e lares que jamais haviam comprado um console.
O que começou como uma análise sobre as dificuldades enfrentadas pelo GameCube acabou dando origem a uma das decisões mais importantes da história da empresa.
Clima SussuWorld
É comum olhar para consoles como sucessos ou fracassos apenas pelos números de vendas.
Mas a história do GameCube mostra que, às vezes, um produto deixa um legado muito maior do que seus resultados comerciais.
Sem as perguntas levantadas por Miyamoto e Iwata naquela época, talvez nunca tivéssemos conhecido o Nintendo DS e o Wii exatamente como eles foram concebidos.
No fim das contas, algumas derrotas acabam abrindo caminho para as maiores revoluções.
A entrevista continua...
Embora nossa cobertura principal tenha chegado ao fim, ainda há um último conteúdo especial inspirado na entrevista de Shigeru Miyamoto à Famitsu.
No próximo Extra do Especial SussuWorld, vamos conhecer os conselhos que o criador de Mario deixou para quem sonha desenvolver jogos e trabalhar na indústria, revelando uma filosofia que vai muito além da Nintendo.
Continue acompanhando a SussuWorld. Ainda há uma última lição esperando por nós.