Blood of Dawnwalker não terá mecânica de tempo obrigatória em todos os jogos

A Rebel Wolves, estúdio responsável por The Blood of Dawnwalker, não pretende transformar a famosa mecânica de tempo do jogo em uma regra obrigatória para todos os futuros títulos da franquia. 

O diretor Konrad Tomaszkiewicz explicou que a equipe ainda está experimentando diferentes possibilidades e pode até utilizar apenas partes do sistema em determinadas histórias.

Em The Blood of Dawnwalker, o jogador tem 30 dias e 30 noites para tentar resgatar sua família. O avanço do tempo faz parte diretamente da experiência e cria uma pressão constante sobre as decisões tomadas durante a aventura.

A proposta, naturalmente, dividiu opiniões. Enquanto alguns jogadores gostaram da ideia de colocar um limite temporal real sobre a jornada, outros consideraram a mecânica frustrante. E aparentemente a Rebel Wolves também entende que esse tipo de sistema precisa fazer sentido dentro de cada história.

O relógio não precisa estar correndo o tempo inteiro

Em entrevista ao Eurogamer, Tomaszkiewicz foi questionado sobre a possibilidade de a mecânica de tempo se tornar uma característica permanente da identidade de Dawnwalker.

A resposta foi que isso ainda não está decidido.

Segundo o diretor, a equipe pretende continuar experimentando com o conceito. Uma possibilidade seria utilizar o sistema apenas em determinados momentos da história, em vez de fazer com que todo o jogo seja construído ao redor dele.

A ideia é não forçar a mecânica quando ela não fizer sentido.

Tomaszkiewicz explicou que o sistema pode ser utilizado para aumentar a urgência de determinados acontecimentos, mas não afirmou que todos os jogos futuros terão exatamente o mesmo ciclo de tempo utilizado em The Blood of Dawnwalker.

Isso abre uma possibilidade interessante para a franquia. Em vez de transformar os 30 dias e 30 noites em uma espécie de assinatura obrigatória, a Rebel Wolves pode tratar o tempo como mais uma ferramenta narrativa.

Rebel Wolves quer experimentar ideias “malucas”

O diretor também revelou que a equipe está pensando em outras maneiras de fazer o gênero RPG evoluir.

Tomaszkiewicz afirmou que os desenvolvedores estão considerando e pesquisando outras ideias “malucas” que possam tornar o gênero diferente e surpreender os jogadores no futuro.

A declaração combina bastante com a proposta de Dawnwalker. O sistema de tempo já representa uma tentativa de mexer com uma estrutura bastante tradicional dos RPGs de mundo aberto: em vez de simplesmente deixar o jogador explorar tudo no seu próprio ritmo, determinadas oportunidades desaparecem conforme o relógio avança.

Isso cria uma relação diferente entre exploração, narrativa e escolha.

O jogador não está apenas pensando “o que eu quero fazer agora?”, mas também “quanto tempo posso gastar fazendo isso?”.

E essa diferença pode alterar completamente a maneira como uma aventura é construída.

Diretor responde às críticas à mecânica

Tomaszkiewicz também comentou sobre as reclamações relacionadas ao sistema de tempo e afirmou que entende algumas das críticas feitas pelos jogadores.

Ao mesmo tempo, o diretor incentivou as pessoas a experimentarem a implementação antes de formarem uma opinião definitiva sobre a mecânica.

Faz sentido dentro da proposta do estúdio. Um sistema desse tipo pode parecer bastante restritivo quando descrito apenas no papel, mas seu impacto real depende de como o jogo administra o relógio, quais acontecimentos são afetados pelo avanço dos dias e quanto controle o jogador possui sobre suas decisões.

No caso de Dawnwalker, a intenção é fazer com que o tempo tenha consequências narrativas, e não simplesmente funcionar como um cronômetro colocado sobre a cabeça do jogador.

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Eu acho essa declaração particularmente interessante porque seria muito fácil a Rebel Wolves cair naquela armadilha de: “deu certo, então agora todo jogo terá isso”.

E aparentemente não é essa a ideia.

Porque uma mecânica de 30 dias e 30 noites pode funcionar muito bem em uma história sobre urgência, família e decisões difíceis, mas imagine colocar o mesmo relógio em um RPG completamente diferente só porque virou a “marca registrada” da franquia. Aí começa a ficar artificial.

O mais legal aqui é o diretor falar em experimentar. RPG está precisando mesmo de algumas ideias que tirem o gênero daquele piloto automático de mapa gigante, 200 missões secundárias, três trilhões de itens e um NPC dizendo “há rumores de uma criatura naquela caverna”. 

Se o relógio servir para criar situações realmente diferentes, ótimo. Se outra história pedir outra maluquice, que venha outra maluquice.

E talvez seja justamente aí que esteja a identidade mais interessante da Rebel Wolves: não necessariamente repetir a mecânica, mas continuar tentando encontrar novas maneiras de fazer o jogador tomar decisões que tenham peso.

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