Wardogs virou um enorme sucesso para a Bulkhead. O shooter vendeu 2 milhões de cópias em menos de uma semana, ultrapassou a marca de 400 mil jogadores simultâneos e conseguiu fazer aquilo que qualquer estúdio independente sonha: transformar um projeto de risco em um fenômeno comercial.

Mas por trás desse sucesso existe uma filosofia de desenvolvimento que certamente vai gerar discussão.
Em entrevista ao The Game Business, o CEO da Bulkhead, Joe Brammer, falou abertamente sobre marketing, relação com publishers, crunch e a própria cultura de trabalho do estúdio. E algumas de suas declarações são, no mínimo, bastante controversas.
“Não somos transparentes e não somos honestos”
Uma das estratégias que ajudaram a chamar atenção para Wardogs foi justamente uma campanha de marketing pouco convencional.
Quando o jogo teve sua data de lançamento em acesso antecipado anunciada, a Bulkhead publicou um vídeo chamado “10 Reasons NOT to Buy”, apresentando dez características que diferenciavam Wardogs de franquias como Call of Duty e Battlefield.
A mensagem era simples: se você está procurando outro Call of Duty, não compre Wardogs.
Para Brammer, a estratégia funcionou porque a equipe sabia exatamente o que estava fazendo. O problema é que ele próprio faz uma distinção interessante entre ser transparente e simplesmente comunicar aquilo que interessa ao estúdio.
“Nós não somos transparentes e não somos honestos”, afirmou Brammer durante a entrevista. Segundo ele, a Bulkhead está sendo clara.
A diferença, na visão do executivo, é que a empresa pode escolher quais informações compartilhar e quais não compartilhar. A percepção de transparência criada pela comunidade, portanto, pode acabar se tornando um problema no futuro caso o estúdio decida não revelar determinada informação.
É uma visão bastante direta sobre marketing: não necessariamente contar tudo, mas deixar muito claro aquilo que você quer que o público saiba.
Brammer não esconde sua visão sobre crunch
A parte mais controversa da entrevista, porém, aparece quando o assunto passa para a cultura de desenvolvimento.
Brammer não esconde que acredita em crunch, período em que funcionários trabalham além da jornada normal para cumprir objetivos de produção. Segundo ele, a empresa tenta evitar essa prática, mas não promete que ela nunca acontecerá.
O executivo também afirma abertamente que não acredita no trabalho remoto para desenvolvimento de videogames e que espera que seus funcionários estejam preparados para períodos de crunch.
E o desenvolvimento de Wardogs chegou a um ponto bastante delicado.
Em dezembro de 2025, Brammer revelou aos cerca de 100 funcionários da Bulkhead que a equipe enfrentava risco de demissões. O próprio CEO aconselhou funcionários a aceitarem outros empregos caso recebessem propostas.
O sucesso de Wardogs, porém, acabou salvando o estúdio.
Para conseguir colocar o jogo no mercado, a equipe passou por um período intenso nos meses finais do desenvolvimento. Brammer reconheceu que, durante os últimos três meses, Wardogs chegou a ser tratado como uma prioridade acima de muitos aspectos da vida familiar dos funcionários.
Agora, com o jogo lançado e o futuro da Bulkhead mais seguro, a situação começa a se inverter.
Bulkhead diz não à pressão para antecipar a versão de consoles
Curiosamente, depois de toda essa pressão, Brammer afirma que a Bulkhead decidiu não repetir o processo para acelerar as versões de console.
Segundo ele, existe pressão para que Wardogs chegue aos consoles mais cedo, mas o estúdio decidiu manter o lançamento previsto para 2028.
A justificativa é simples: a equipe já foi pressionada o suficiente.
Brammer afirma que não pretende exigir ainda mais dos funcionários e que o estúdio decidiu que não vai acelerar o desenvolvimento apenas para satisfazer essa pressão externa.
A equipe também terá todo o mês de dezembro de folga, algo que Brammer apresenta como uma forma de devolver aos funcionários parte do tempo e esforço exigidos durante a reta final do desenvolvimento.
É um contraste curioso. A mesma liderança que defende o crunch como uma realidade do desenvolvimento também reconhece que existe um limite para o quanto uma equipe pode ser pressionada.
Uma cultura que certamente não será para todos
Brammer também explicou que pessoas que possuem uma posição muito contrária ao crunch podem simplesmente não se adaptar à cultura da Bulkhead.
Segundo o executivo, a empresa procura identificar esse tipo de posicionamento antes mesmo de contratar alguém. Ele afirmou que a Bulkhead observa as redes sociais dos candidatos e, caso encontre pessoas que publiquem constantemente mensagens defendendo que o crunch jamais deveria existir, pode concluir que elas não seriam felizes trabalhando no estúdio.
A justificativa de Brammer é que existe uma diferença entre alguém que aceita essa realidade do desenvolvimento e alguém que se sente completamente contrário a ela.
Ele também afirma que os funcionários recebem uma compensação que considera “transformadora” pelo trabalho realizado.
Ainda assim, a declaração certamente abre um debate maior sobre até onde uma empresa pode exigir sacrifícios de seus funcionários e quanto uma remuneração elevada consegue compensar jornadas excessivas ou impacto na vida pessoal.
O sucesso de Wardogs muda tudo?
O resultado comercial de Wardogs é inegável.
Vender 2 milhões de cópias em menos de uma semana é um resultado gigantesco para a Bulkhead e pode mudar completamente o futuro do estúdio. O jogo não apenas encontrou seu público como conseguiu se destacar em um gênero dominado por algumas das maiores franquias da indústria.
Mas o sucesso comercial não encerra a discussão sobre como ele foi produzido.
Na verdade, talvez faça exatamente o contrário.
Wardogs agora coloca a Bulkhead sob os holofotes, e as escolhas de sua liderança serão observadas com muito mais atenção. A questão deixa de ser apenas se o jogo conseguiu vender milhões de cópias e passa a ser também qual modelo de produção o estúdio pretende seguir daqui para frente.
A decisão de não acelerar a versão de consoles e dar dezembro de folga à equipe pode indicar que a Bulkhead está tentando encontrar um equilíbrio depois da tempestade.
Mas as declarações de Brammer deixam claro que crunch continuará fazendo parte da filosofia do estúdio.
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Essa é daquelas matérias em que dá para olhar para os dois lados da moeda.
De um lado, é impossível ignorar o feito da Bulkhead. Dois milhões de cópias em menos de uma semana é um resultado absurdo, especialmente para um estúdio que chegou a enfrentar risco de demissões durante o desenvolvimento.
Do outro, sucesso não transforma automaticamente uma prática controversa em uma boa prática.
A fala de Brammer sobre crunch é extremamente direta. Ele não tenta esconder que acredita que isso faz parte da indústria e que algumas pessoas simplesmente não vão querer trabalhar dentro desse modelo. E, sinceramente, pelo menos existe uma clareza brutal aí.
Mas uma coisa é dizer que crunch existe. Outra é transformar isso em parte esperada da cultura de uma empresa.
O ponto que mais me chamou atenção foi justamente ele dizer que não vai acelerar a versão de consoles para 2028, porque a equipe já foi pressionada demais. Isso mostra que até quem defende esse modelo reconhece que existe uma conta a pagar quando a corda fica esticada demais.
No fim, Wardogs conseguiu salvar a Bulkhead.
Agora a missão mais difícil talvez seja fazer com que o sucesso do jogo também melhore a vida de quem passou anos construindo ele.
Porque videogame é produto, claro. Mas atrás de cada tiro, mapa, animação e linha de código existe alguém que precisa voltar para casa quando o expediente termina.
E essa parte da indústria nunca deveria virar estatística.
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