
Durante o Unreal Fest 2025, em Seul, o chefão da Epic falou em entrevista ao site coreano This Is Game e explicou que o grande vilão da história não é a engine em si, mas sim o processo de desenvolvimento. Segundo Sweeney, a maioria dos estúdios começa a criar seus jogos em máquinas de ponta e só deixa a otimização para hardware mais modesto lá no final. Resultado: quando o game chega ao público, especialmente em PCs médios ou mais antigos, a performance sofre.
E ele foi bem direto: otimizar não é tarefa fácil, mas deveria começar desde o início do desenvolvimento, não como um “acabamento de última hora”.
Pra contornar esse problema, a Epic está preparando duas medidas importantes:
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Mais suporte e automação dentro da engine, pra que os devs consigam otimizar de forma mais rápida e prática para diferentes dispositivos.
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Treinamentos focados em otimização, pra aumentar a consciência dos estúdios de que isso não pode ser deixado pro fim.
Sweeney ainda reforçou que, diferente de dez anos atrás, não dá mais pra esperar que só o motor gráfico resolva tudo sozinho. Jogos são muito mais complexos, então a colaboração entre quem desenvolve a engine e quem cria os games é essencial.
Vale lembrar que a Epic já vem soltando melhorias bem robustas na engine. A versão Unreal Engine 5.6, lançada há alguns meses, trouxe ganhos de até 25% na GPU e 35% na CPU — números que podem fazer diferença brutal nos próximos títulos.
No fim das contas, fica claro que a Unreal Engine 5 ainda tem chão pra brilhar sem pesar tanto no desempenho. A questão agora é: será que os estúdios vão mudar a mentalidade e começar a tratar otimização como parte do processo desde o dia um?
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