Tim Sweeney: Problemas de performance na Unreal Engine 5 vêm de desenvolvimento, não da engine !!

Se você já jogou algum game na Unreal Engine 5 e ficou se perguntando “como é que esse negócio pode ser tão lindo e, ao mesmo tempo, tão pesado?”, o próprio Tim Sweeney, CEO da Epic Games, deu a real sobre a situação.
 
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Durante o Unreal Fest 2025, em Seul, o chefão da Epic falou em entrevista ao site coreano This Is Game e explicou que o grande vilão da história não é a engine em si, mas sim o processo de desenvolvimento. Segundo Sweeney, a maioria dos estúdios começa a criar seus jogos em máquinas de ponta e só deixa a otimização para hardware mais modesto lá no final. Resultado: quando o game chega ao público, especialmente em PCs médios ou mais antigos, a performance sofre.

E ele foi bem direto: otimizar não é tarefa fácil, mas deveria começar desde o início do desenvolvimento, não como um “acabamento de última hora”.

Pra contornar esse problema, a Epic está preparando duas medidas importantes:

  • Mais suporte e automação dentro da engine, pra que os devs consigam otimizar de forma mais rápida e prática para diferentes dispositivos.

  • Treinamentos focados em otimização, pra aumentar a consciência dos estúdios de que isso não pode ser deixado pro fim.

Sweeney ainda reforçou que, diferente de dez anos atrás, não dá mais pra esperar que só o motor gráfico resolva tudo sozinho. Jogos são muito mais complexos, então a colaboração entre quem desenvolve a engine e quem cria os games é essencial.

Vale lembrar que a Epic já vem soltando melhorias bem robustas na engine. A versão Unreal Engine 5.6, lançada há alguns meses, trouxe ganhos de até 25% na GPU e 35% na CPU — números que podem fazer diferença brutal nos próximos títulos.

No fim das contas, fica claro que a Unreal Engine 5 ainda tem chão pra brilhar sem pesar tanto no desempenho. A questão agora é: será que os estúdios vão mudar a mentalidade e começar a tratar otimização como parte do processo desde o dia um?

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