Clair Obscur: Expedition 33 custou menos de 10 milhões e virou fenômeno - Sandfall revela como fez mágica com orçamento de indie !!

A história por trás de Clair Obscur: Expedition 33 daria um jogo à parte. Dois anos atrás, Guillaume Broche estava em um pequeno teatro nas ruas escondidas de Paris, usando equipamentos de motion capture improvisados e um roteiro carregado de emoção sobre uma pintora mítica capaz de apagar vidas com um simples traço. Os atores? Ensaiando com iPhones amarrados na cabeça. O cenário? Zero glamour. Mas a ambição… enorme.

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Hoje, a Sandfall Interactive é celebrada em todo o mundo. Clair Obscur já vendeu mais de 5 milhões de cópias, tem 12 indicações ao The Game Awards e até chamou a atenção do presidente Emmanuel Macron, que elogiou publicamente o estúdio. Só que nada disso parecia provável no começo.

E agora vem a bomba: todo o jogo custou menos de 10 milhões de dólares.

A jornada de um estúdio que aprendeu tudo pela internet

Broche, de 33 anos, largou um emprego seguro na Ubisoft no início da pandemia e decidiu aprender game design no “YouTube University”. Direção? Aprendeu em tutoriais. Equipe? Montou com desconhecidos encontrados na internet.

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O lead writer respondeu a um post no Reddit. O compositor, dono da trilha que já superou Andrea Bocelli e Yo-Yo Ma nas paradas de música clássica, foi descoberto no SoundCloud. É uma daquelas histórias que carregam o tempero perfeito: improviso, paixão e um toque quase artesanal.

A indústria duvidou - e muito

Os investidores torceram o nariz. Venture capital não queria saber de “RPG francês cheio de emoção”, só de metaversos e apps escaláveis. A Sandfall acabou pedindo ajuda a amigos e familiares para tirar o projeto do chão.

E mesmo assim, eles tinham uma missão ousada:

“Provar que um estúdio indie pode fazer jogos de prestígio com uma fração do orçamento dos gigantes.”

Para comparar:
Spider-Man 2: cerca de 300 milhões
Call of Duty: Black Ops Cold War: 700 milhões
Clair Obscur: menos de 10 milhões

O segredo: escopo inteligente e foco na alma do jogo

Sem mundo aberto gigantesco.
Sem milhares de NPCs.
Sem obsessão por “conteúdo infinito”.

A Sandfall apostou em algo clássico: áreas lineares, combates de arena e um mapa-múndi estilizado, como nos JRPGs da velha guarda. Tudo isso permitiu criar um visual belíssimo com uma equipe pequena e sem explodir o orçamento.

“A tecnologia de hoje permite isso”, disse Broche. “Somos sortudos por ter chegado cedo.”

Depois do financiamento com o publisher, o time cresceu para 30 pessoas. Algumas animações foram terceirizadas para um pequeno time da Coreia. Localização, marketing e suporte também ficaram com externos. Transparência nas redes e demos constantes ajudaram o jogo a ganhar fãs ainda durante o desenvolvimento.

A força da narrativa - e da personalidade francesa

O começo do jogo foi retrabalhado até virar um gancho emocional perfeito, conectando os jogadores ao elenco logo nos primeiros minutos. Mas Clair Obscur também sabe respirar, com momentos leves: um fantoche imortal que aprende a voar, baguetes que viram armas e mímicos meio sinistros (e assumidamente franceses demais).

Broche brinca: “A presença de mímicos na França é muito exagerada… mas virou meme. Então a gente abraçou.”

Assim como Final Fantasy e Persona incorporam mitologias próprias, Clair Obscur mergulha em Impressionismo, arquitetura haussmanniana e clichês franceses usados com charme e humor.

Um hit criado com alma - e propósito

No fim, Broche resume com a sinceridade de quem viveu o processo no corpo:

“É sobre encontrar um projeto que você queira fazer com toda a sua alma. Estamos tentando encontrar esse lugar de verdade e honestidade de novo.”

E que venha o próximo. Depois desse sucesso, pouca gente duvida que a Sandfall vai continuar surpreendendo.

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