O que começou como uma ofensiva ambiciosa da PlayStation virou motivo de debate pesado na indústria. Desde 2019, a Sony embarcou numa verdadeira maratona de aquisições, comprando 11 estúdios em poucos anos. Mas, com o recente fechamento da Bluepoint Games, cresce a percepção de que a estratégia… não entregou o que prometia.

Da euforia à turbulência
Tudo começou com a compra da Insomniac em 2019, movimento que parecia o primeiro passo de uma nova era dourada para o ecossistema PlayStation. Nos quatro anos seguintes, a Sony acelerou forte no botão de compras. O plano era claro:
expandir o portfólio first-party
fortalecer a produção interna
investir pesado em jogos live-service
Só que o roteiro não saiu exatamente como o planejado.
O caso Bluepoint acendeu o alerta
Segundo reportagens recentes, a Sony decidiu encerrar a Bluepoint Games, estúdio conhecido por remakes de alto nível como Demon’s Souls (PS5). O problema central:
o estúdio não lançou novos jogos após a aquisição
um projeto live-service de God of War foi cancelado
novas propostas internas não avançaram
Resultado: cerca de 70 a 75 funcionários foram afetados pelo fechamento. E o ponto mais sensível… isso não parece ser um caso isolado.
O panorama dos estúdios adquiridos
Quando se olha o tabuleiro completo, o cenário fica bem mais complexo.
Estúdios com resultados positivos recentes:
Insomniac Games → segue ativa (Marvel’s Wolverine a caminho)
Housemarque → lançará Saros em 2026
Nixxes → forte como estúdio de suporte técnico
Estúdios com dificuldades, atrasos ou inatividade:
Firesprite → demissões em 2024
Haven → ainda sem lançar seu primeiro jogo
Bungie → demissões após aquisição
Valkyrie → sem lançamentos próprios recentes
Estúdios já fechados:
Neon Koi (2024)
Firewalk Studios (2024, após o fracasso de Concord)
Bluepoint Games (2026)
Não é exatamente o tipo de lista que investidores gostam de ver.
O elefante na sala: a aposta no live-service
Grande parte da turbulência parece girar em torno de uma decisão estratégica: o empurrão forte da Sony rumo aos jogos como serviço. A ideia fazia sentido no papel. O mercado de live-service movimenta bilhões. O problema foi a execução:
projetos cancelados
jogos que não engajaram
equipes redirecionadas sem resultado claro
O caso mais emblemático foi Concord, que chegou cercado de expectativa… e caiu rápido demais.
Era PS5 com menos jogos do que o esperado?
Outro efeito colateral dessa fase é a percepção de que a geração PS5 teve menos novidades first-party do que muitos fãs esperavam. Com tantos estúdios:
em transição
mudando de direção
ou presos em projetos cancelados
o pipeline acabou ficando mais magro do que parecia no papel.
Ainda é cedo para bater o martelo
Apesar do clima tenso, nem tudo é tempestade permanente. A Sony ainda tem pesos pesados chegando, incluindo:
Marvel’s Wolverine
Saros
Marathon (via Bungie)
Fairgames (Haven)
A grande questão agora é estratégica:
👉 a PlayStation vai recalibrar o foco de volta para experiências single-player premium?
👉 ou ainda tentará outra investida forte no live-service?
O próximo ciclo do PS5… e principalmente a chegada do PS6… devem dar a resposta. E você, meu parceiro… acha que a Sony se perdeu nessa fase de aquisições ou isso é só uma turbulência passageira?
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