Confiram a demo tecnológica do novo projeto da Quantic Dream: Project Kara !!

"Quando Heavy Rain ficou pronto, pensamos por que não fazer exatamente a mesma coisa e fazer uma pequena sequência em tempo real, no motor de jogo, para ver como o nosso próximo jogo vai beneficiar do que vamos aprender?"

Sussu: Minha nossa !! O que é essa Tec Demo da Quantic Dream !! Project Kara. Sério tem um hora no trailer que dá vontade de chorar !! Incrível !!

Bem-vindos a Kara, o resultado do recente trabalho da Quantic Dream no PS3. "Realmente queríamos seguir em frente e puxar os limites com o novo jogo," diz Cage. "Havia muitas coisas que não pudemos fazer com a engine velha, portanto decidimos construir uma nova desde o início. Kara é a primeira coisa que fizemos com esta novíssima engine, portanto não está otimizado - tem 50% das funcionalidade que temos agora, pois Kara foi feita há um ano.

Kara não é só produto da nova tecnologia e de uma melhor compreensão da arquitetura da PS3 - também é o resultado de uma nova abordagem à captura de movimentos pela Quantic Dream, e um investimento nas técnicas mais sofisticadas que se tornaram padrão na indústria CG de Hollywood, pois o estúdio passa para o uso de capturas de performance completa.

"Chamamos captura de performance completa ao filmar do corpo, voz e face ao mesmo tempo," explica Cage. "A maioria dos estúdios atualmente na indústria dos jogos usa o que chamamos de performance dividida, que significa que se filma o rosto e voz de um lado e depois usa o corpo, e não num só take".

"Funciona bem - houve alguns grandes jogos feitos usando este processo, e Heavy Rain foi feito assim. Mas sentimos que se queríamos mais emoção, e mais performance do ator precisávamos ter tudo num só take - de filmar tudo ao mesmo tempo.

"Então investimos muito no nosso estúdio de captura de movimentos. Heavy Rain foi filmado com 28 câmeras, e melhoramos o estúdio para 65 câmeras. Agora podemos filmar vários atores - o seu corpo e a seu rosto - ao mesmo tempo. Não é uma mudança pequena, mas ao mesmo tempo foi assim que Avatar e Tintin foram filmados, e é como a indústria CG funciona porque eles sabem quanto ganha ao filmar a cara, a voz e o corpo ao mesmo tempo."

Chegando em concordância com as nova instalações de captura de performance completa da Quantic Dream, está uma nova linha condutora técnica que permite que as performances capturadas de manhã sejam vistas in-game nessa tarde. Permite interação rápida e aproxima o conceito de trabalhar num estúdio de jogos ao de trabalhar num estúdio cinematográfico; o diretor trabalha através de sequências digitais após um dia de filmagens.

Kara, protagonizada por Valorie Curry, anteriormente regular em Veronica Mars e mais recentemente uma estrela em Twilight: Breaking Dawn, demonstra um alcance espantoso na sua performance enquanto Kara, passando de uma robô sem emoção para o espanto de criança e medo convincente dentro de seis minutos. Apesar da atriz principal de Heavy Rain, Jacqui Ainsley, ou de The Casting, Aurélie Bancilhon, serem adequadas, Curry é claramente uma atriz de maior calibre - e parece que aquela tecnologia que oferece maior fidelidade a uma performance exige performances de maior magnitude.

"No passado eu fui o ator principal," diz Cage. "Em Farhenheit eu fui Lucas Kane - eu mesmo fiz a captura de movimentos, mas não sou um ator muito bom. Em Heavy Rain a qualidade do que estávamos procurando tornou isso impossível. Precisávamos de atores reais, de pessoas com talento porque a tecnologia chegou a um ponto no qual pode-se dizer se alguém é ator ou se alguém não é ator".

"Em Heavy Rain esse foi o caso. Em Kara, não consegues imaginar a mesma cena a ter o mesmo impacto com alguém que não é um ator com talento. A tecnologia torna-se mais precisa e detalhada e fornece mais sutilezas, portanto precisa de talento agora. Não estou falando sobre meter um nome no seu jogo - estou falando de ter talento no seu jogo para melhorar a experiência e ter emoção no seu jogo."

A Valorie em si foi escolhida entre 100 atrizes numa audição com Cage em Los Angeles - apesar da decisão, no fim, ter sido fácil. "Quando a Valorie entrou na sala - bem, ela já parecia um androide. Não mudamos a cara dela, não mudamos o penteado - e a performance que ela ofereceu foi tão impressionante na sessão de casting que ficou verdadeiramente óbvio que era ela."

É mais do que uma performance. Kara é o foco de uma tocante fábula de ficção científica cujo poder vem não só de Curry mas também de um roteiro que sugere que Cage religou-se ao seu amor pelo fantástico. É um amor que esteve ricamente evidente em Omikron e Fahrenheit, no entanto quase completamente ausente no núcleo de miséria de Heavy Rain, e com o seu ênfase no que é a humanidade, Kara desenrola-se como uma história de Philip K. Dick contada no estilo do vídeo de Chris Cunningham para All is Full of Love.

Uma influência chave, segundo Cage, foi The Singularity is Near de Ray Kurzweil, em si uma extensão da ideia popularizada por Kurzwiel de um momento iminente no qual a tecnologia foge do controle da humanidade. "A minha ideia foi pensar sobre a primeira máquina que poderia ser auto-consciente, e que iria sentir algo e acreditar que está vivendo e é humana," diz Cage.

"Para mim, penso que isso vai acontecer como um erro numa fábrica, e é algo que nunca deveria acontecer - mas aconteceu. É o princípio de algo, e pode facilmente imaginar como mais Karas podem ser construídas com este sentido emocional e como o mundo pode mudar baseado nisso."

É tentador pensar nisso, e como The Casting introduziu uma ameaça mais doméstica que mais tarde foi a fundação de Heavy Rain, portanto Kara pode introduzir um elemento de ficção científica que podia ser explorado no novo e ainda não anunciado jogo da Quantic Dream.

"Estou interessado em explorar tudo que seja humano," é a resposta enigmática de Cage, "seja no passado, presente ou futuro, não importa. É tudo sobre seres humanos e as emoções e as suas relações, como sentimos, como amamos e como odiamos. É o que quero explorar - todo o resto é fundo."

Então seja qual forma for que o próximo jogo da Quantic Dream vá assumir, é provável que explore território familiar aos fãs do trabalho do estúdio - e é provável que seja novamente um jogo unicamente adulto em temas e drama, e servindo a uma audiência que poucos outros estão dispostos a servir.

"Existem pessoas fazendo mais coisas interessantes ou diferentes, mas eu sinto que estamos bem sozinhos no que estamos tentando explorar," diz Cage sobre a procura particular da Quantic Dream. "O que estamos tentando criar é entretenimento interativo para uma audiência adulta. Não pretendemos dizer que somos mais inteligentes que os outros - mas existem tantos jogos disponíveis que providenciam entretenimento limitado, e tentamos fazer algo para uma audiência mais madura".

É um problema interessante que os jogos enfrentam pois uma audiência que cresceu com eles lentamente os ultrapassa, o meio frequentemente parece preso num infinito crepúsculo adolescente de armas e carros rápidos, e um que Cage espera resolver.

"Sendo mais velho, quando pergunto às pessoas à minha volta que jogos jogam eles dizem que não os jogam mais," diz Cage. "Ainda veem TV, ainda vão ao cinema - e o facto que não jogam mais jogos não é por não terem tempo, é porque não existem mais jogos para eles. Para recuperar esta enorme audiência, pode dar a eles jogos casuais - olhem para o que Angry Birds fez, é muito entusiasmante. Ou pode ter entretenimento familiar - olhem para o Wii, e como introduziu pessoas que de outra forma não teriam jogado jogos. É fantástico".

"Pode chegar a esta massa de pessoas que não jogam, ou que jogam menos através dos jogos casuais ou familiares. O que tentamos fazer é convencê-los a jogar novamente ao dar-lhes algum conteúdo adulto, algumas experiências adultas e dizendo isto é para vocês. É para pessoas à espera de outra coisa dos videogames além de diversão e adrenalina."

Fonte: Eurogamer