Como jogador dedicado, é difícil não ficar frustrado com a revelação
do Xbox One. A Microsoft quis promover a sua plataforma inovadora, a sua
visão para multimídia e renovado foco para tornar o Kinect novamente
relevante, como convincente alternativa ao comando tradicional. Mas
queríamos saber mais da nova geração de jogos e a abordagem de
revelar jogos para o Xbox One através de trailers sem qualquer exemplo
identificável de jogabilidade em si, foi um enorme erro de avaliação.
O
problema é que os trailers da nova geração não parecem diferentes dos
trailers de atual geração - portanto, não houve inovação que quebre
barreiras, nenhuma autenticidade e assim sendo, nenhum impacto. Até a
promissora revelação de Call of Duty: Ghosts - talvez a coisa mais perto
que tivemos de jogabilidade - foi um vídeo in-engine aparentemente
rodando em um Xbox One. Ainda assim, não houveram confirmações de ser
mesmo em tempo real, ou que seja a qualidade real do jogo que vamos
jogar em Novembro.
Houve um nível similar de falta de informações sobre as
especificações do Xbox One. Na apresentação em si, a Microsoft falou
levemente sobre o interior da caixa - oito núcleos de processamento, 8GB
de RAM (não descrita), WiFi 802.11n multi-canal, e drive Blu-ray. Mas a
única nova informação que tivemos não revelada anteriormente foi a
inclusão de um disco rígido de 500GB e um transistor com uma contagem de
cinco milhões para o processador principal. Especificações de jogos
tais como velocidade do relógio do processador, tipo de RAM, a
constituição do núcleo gráfico - os elementos mais controversos das
informações que escaparam - foram ignorados. Os mais cínicos podem dizer
que destacar isto não favorece o Xbox One em comparação com o
PlayStation 4, enquanto os fiéis da Microsoft podem esperar que os
elementos mais desanimadores das informações que escaparam antes estejam
completamente erradas.
CONFIRAM O RESTO DEPOIS DO BREAK
Um painel sobre a arquitetura levado a sério por Larry Hyrb da
Microsoft seguiu-se e deu valor à avaliação mais otimista da situação.
Muito cedo foi estabelecido que ESRAM está mesmo incorporada no design
do Xbox One - essencialmente, um cache grande e muito rápido de memória
embutida adicionada ao processador e placa gráfica, que ajuda a
compensar a falta na largura de banda inerente ao uso de memória mais
lenta. Portanto mesmo sem confirmação direta, sabemos agora que a
memória de 8GB no One é mesmo DDR3 em oposto à GDDR5 rica em largura de
banda presente no PS4 (e o frame para a parte interna do One da Wired
confirma módulos Micron 2133MHz DDR3). O One pode muito bem ter uma
vantagem de latência sobre o PS4 e o consumo de energia provavelmente
será mais baixo, mas a largura de banda da placa gráfica - elemento
chave na performance gráfica - é mesmo mais limitada na máquina da
Microsoft.
Em termos de equipamento gráfico, a informação concreta foi difícil
de obter, mas um dos engenheiros deixou mesmo escapar uma estatística
significativa - 768 operações por relógio. Sabemos que o One e o PS4 são
baseados em tecnologia GCN da Radeon e sabemos que cada unidade
computacional é capaz de 64 operações por relógio. Portanto, novamente
num processo de extrapolação da escassez de dados concretos, a
constituição da placa gráfica do One está confirmada - 12 unidades
computacionais cada, uma capaz de 64 operações/relógio garantindo o
total de 768 revelado pela Microsoft e assim, por extensão, o núcleo
gráfico de 1.2 teraflops. Portanto, essa é outra confirmação nas
especificações do Durango que escaparam, e que passaram para a
arquitetura final do One, é a prova que precisávamos, que os 18 UC do
núcleo gráfico do PS4 tem 50% mais poder bruto que a placa gráfica no
novo console da Microsoft. Agora, tendo em conta que esperamos que ambos
cheguem com preços similares no lançamento, como surgiu esta
disparidade?
A resposta a isso resume-se a uma aposta específica feita pela
Sony, que a Microsoft não podia fazer - o uso de uma piscina unificada
de memória GDDR5. Nos dias iniciais do desenvolvimento do PS4, apenas
2GB deste tipo de memória parecia viável para um produto para consumo.
Conforme módulos de maior densidade ficaram disponíveis, isto foi
aumentado para 4GB. Pela altura da revelação em Fevereiro, a Sony tinha
confiança que podia segurar volume de módulos 512MB e surpreendeu todos
(até os programadores) ao anunciar que o PS4 iria ser lançado com 8GB de
RAM GDDR5 unificada. O design da sua arquitetura ao redor não precisou
ser mudado neste processo - um conjunto de 16 chips GDDR5 poderia
simplesmente ser trocado por outro.
A Microsoft nunca teve o luxo deste objetivo em movimento. Com a
multimídia sendo o foco central da sua máquina, optou por suportar 8GB
de RAM desde o primeiro dia (na época deu-lhe uma enorme vantagem sobre o
alvo inicial do PS4) e com um volume sério de DDR4 de nova geração fora
do alcance da janela temporal, optou pelo suporte de DDR3 e fez o que
foi preciso para isso funcionar num console. O resultado é uma
arquitetura complexa - 32MB de ESRAM é adicionado ao processador, junto
com "motores de movimento de dados" para enviar informação ao redor do
sistema o mais rápido possível num equipamento personalizado de
codificação/descodificação para aliviar os comuns gargalos. Resumindo:
se está pensando porque o One tem uma placa gráfica mais fraca que o
PS4, é porque ambos tem orçamentos de silicone similares para o
processador principal - a Sony usou o espaço vazio para adicionais UC e
ROPs (32 vs. 16 no One), enquanto a Microsoft optou por ESRAM e motores
de movimento de dados. Da perspectiva do Xbox, é simplesmente uma pena
que a aposta da Sony tenha sido recompensada - até à época do anúncio,
estava confiante que ia ter o dobro da quantidade de RAM que o PS4.
| Especificações que escaparam | Confirmadas? | |
|---|---|---|
| CPU | Oito núcleos AMD rodando a 1.6GHz, arquitetura x86 | Sim, fora a velocidade do relógio |
| Núcleo gráfico | 12 unidades computacionais providenciando um total de 768 tópicos, 800MHz, 1.2 teraflops | Sim para os tópicos e para a contagem de núcleos, teraflops dependente da velocidade do relógio que não foi confirmada |
| Memória | 8GB de DDR3 RAM (68GB/s na largura de banda) e 32MB de ESRAM (102GB/s) | ESRAM e DDR3 confirmadas, largura de banda da ESRAM não confirmada mas muito improvável |
| Memória | Disco rígido de alta capacidade, Blu-ray drive 50GB 6x | Confirmado disco interno de 500GB, drive Blu-ray confirmado (sem especificações mas mais uma vez, provavelmente estará certa) |
| Rede | Gigabit Internet, WiFi, WiFi Direct | Sem confirmação explícita do WiFi Direct, mas confirmados Gigabit LAN e 802.11n WiFi. |
| Aceleradores de Equipamento | Motores de movimento, codificadores de imagem, vídeo e áudio, equipamento de cancelamento de eco multicanal do Kinect | Motores de movimento e Kinect confirmados, codificador de vídeo por equipamento demonstrado |
Então de que forma irá essa abordagem de baixo risco da Microsoft ao
desenvolvimento da arquitetura do One recompensar? Bem, essencialmente
trocou uma aposta por outra - está confiando na visão da convergência
multimídia em uma caixa para providenciar um ponto de venda único que o
PS4 ou outro concorrente simplesmente não tem.
A Microsoft quer que você "tenha uma relação" com a sua TV, e para
esse propósito, o One tem uma nova conexão que nenhum outro console tem -
uma entrada HDMI (suporta 1080p, 3D e até 4K - pelo menos a versão 30Hz
suportada pelo HDMI 1.4a). A ideia é que possa passar a sua existente
caixa set-top para o novo console e trocar sem interrupções entre TV e
jogos, e até rodar aplicações em paralelo com ambos. Portanto, por
exemplo, em teoria, pode jogar Forza 5, mudar e ver Formula 1, e aceitar
uma chamada Skype ao mesmo tempo. Usando controle de voz do Kinect,
também pode executar funções geralmente realizadas com um controle
remoto separado - escolher um canal, por exemplo. E não é só a sua TV
que está acessível, filmes, música e a internet também estão
disponíveis, apoiadas por uma visão de integração sem interrupções. O
sistema é espantoso em ação, tornado possível com o uso de duas máquinas
virtuais rodando em paralelo, e controlado por um hypervisor.
É uma parte fundamental da proposta do One e o seu maior ponto
diferenciador com o PS4. Potencialmente também é o seu Calcanhar de
Aquiles, por várias razões. Primeiro, a Microsoft precisa ser capaz de
fazer com que isto funcione com todas as caixas set-top existentes no
mundo. A sua solução parece ser o IR blaster - um pequeno cabo que entra
atrás do One, o seu emissor é direcionado para a entrada de
infra-vermelhos na caixa set-top. O console essencialmente emula as
funções do existente comando remoto, recorrendo a posicionamento preciso
para enviar o sinal para o receptor IR na caixa. Historicamente está
cheio de inconsistências, e ponderamos como a Microsoft pretende abordar
isto. Segundo, o One em si não tem funcionalidade DVR, significando que
está colocando por camadas a sua própria interface de usuário sobre a
já existente - não é exatamente um esquema útil.
Mais do que isso, o sistema parece ter sido desenhado com um foco
Norte Americano muito específico, onde as caixas de TV a cabo são
normais. E quanto às TVs com descodificadores internos, não são de
natureza terrestre ou satélite? Nem todos querem TV por assinatura, e
nem todos tem uma caixa set-top - mas estão também desfrutando de uma
larga variedade de canais digitais e de uma quantidade decente de
programas HD. Talvez mais pertinente, a Microsoft parece ter investido
uma quantidade massiva para acomodar TV ao vivo, quando a tendência
geral é passar para programas fora de tempo e streaming - algo que
ignorou quase completamente na sua apresentação. É uma decisão muito
curiosa e um risco massivo. É claro, que a companhia procura aproximar
os jogos e outros mídias mais do que alguma vez já tiveram, mas
suspeitamos que o sucesso deste empreendimento se resumirá à utilidade e
desejo do conteúdo companheiro que foi demonstrado. Mais do que isso, a
Microsoft pareceu sugerir que mudar comandos foi um problema massivo
para as pessoas - algo que achamos difícil de aceitar.
Atualmente, não estamos convencidos com as funções TV, mas adoramos a
tecnologia na base que torna isto possível, mas o foco do One como
caixa set-top claramente estende-se além da funcionalidade e para a
estética também. Gostamos do seu design de aspecto premium, mas um pouco
ao estilo caixa, com suas linhas limpas e minimalistas e com o Kinect
acompanhando a tendência. Em termos de funcionalidade, a decisão não é
final na interface de movimentos da Microsoft - apesar do foco estar na
câmara RGB a 1080p e do novo feed infra-vermelhos (ambos mencionados
previamente nos papéis da Microsoft que escaparam), nenhuma menção foi feita sobre a resolução de profundidade que a informação anterior sugere ser uns meros 512x424.
Extrapolem isso para englobar o aumento no campo de visão e
adicional informação de profundidade, não é exatamente uma revelação
comparado com o primeiro Kinect. Agora, segundo o homem da Eurogamer que
estava no local, Tom Bramwell, a própria Microsoft reconhece
que o detalhe real resolvido é perto de 3x do original - sugerindo
talvez que não é a contagem de pixeis brutos que é o elemento
importante, mas ao invés disso, a qualidade desses pixeis e como são
processados. Ou pode simplesmente ser o caso que o sensor foi melhorado
desde que o documento escapou - mudar um sensor é bem mais simples de se
fazer do que reconstruir o processador principal do sistema.
O que sabemos é que a latência foi reduzida, mas como controle de
alta velocidade não existe nada que a Microsoft possa fazer para abordar
o fato que os movimentos dos dedos num comando tem inerentemente menos
latência do que movimentar os nossos braços. Existe uma redução de
latência de 30-60ms com o Kinect da nova geração dependendo de qual
informação escolha acreditar (os papeis da Microsoft que escaparam vs.
pessoa da tecnologia da Microsoft em conversa com Geoff Keighley no
GameTrailers) e apesar de bem-vindo em qualquer dos casos, isto não vai
transformar radicalmente o Kinect numa plataforma apropriada para jogos
dedicados. No entanto, a natureza do Kinect 2.0, empacotado com todos os
consoles abre uma variedade de possibilidades.
O que achamos intrigante são as aclamações da Microsoft que o
Kinect está sendo usado como uma espécie de monitor biométrico, o ritmo
cardíaco discernido pelas flutuações no fluxo sanguíneo na face do
usuário. O Kinect também regista a sua expressão, abrindo a porta para
os jogos serem capazes de ajustar os jogos de acordo com a forma como o
jogador se sente. No entanto, tendo em conta as várias inconsistências
no registro geral visto no evento, temos que ponderar se os
programadores serão capazes de confiar na eficácia - e consistência -
dos dados, especialmente quando o Kinect da nova geração supostamente
possa permitir aos jogadores estarem até quatro metros da câmera.
Gostamos da nova abordagem ao controle do Xbox 360 - uma evolução
inteligente do atual e vencedor design. É reconfortante a Microsoft não
ter tentado reescrever o livro de regras aqui, mas fez melhorias
genuinamente úteis - a adição de vibração "HD" que adicionar force
feedback aos gatilhos é uma grande ideia, e gostamos do aspecto dos
analógicos mais ergonômicos. Existem conversas de 15% de redução da
latência, mas com o atual comando do 360 operando com latência perto dos
8ms, provavelmente terá dificuldades em ver a diferença. Não tão
bem-vindo é o fato do comando ainda precisar de pilhas ao oposto às
baterias recarregáveis dentro do DualShock 3.
O design do comando também parece bom, com um lógico arranjo de
entradas na traseira - duas entradas USB 3.0 (e outra ao lado), uma
entrada para Kinect a preceito (apesar de ser USB em natureza, mas não
em forma), duas HDMI, saída de áudio toslink para esquema de som
surround, IR blaster e entrada para recarregador. Infelizmente, o One
precisa de um tijolo externo para energia - como evidenciado pelas imagens providenciadas pelo Wired.
O detalhe do interior oferecido pelas imagens do Wired é
intrigante: temos uma grande e quadrada placa mãe com um drive Blu-ray
de tamanho normal à esqueda, enquanto ao lado vemos um vasto dissipador
de calor e ventoinha. As primeiras impressões são que a Microsoft
claramente aprendeu a lição com o design do 360 - o dissipador é
absolutamente massivo, tendo canos de cobre para providenciar uma ótima
transição do calor para o dissipador, antes de ser enviado para fora da
caixa pela grande ventoinha (quanto maior, menos tem que rodar e daí
mais silenciosa se torna). Por detrás do dissipador temos um disco
rígido de 2.5 polegadas padrão. A Microsoft diz que não pode ser
substituído pelo usuário, significando que 500GB é o que teremos em
termos de armazenamento interno. No entanto, as entradas USB 3.0 na
traseira e lateral da unidade acomodam espaço extra - presumimos que
serão discos padrão ao oposto a qualquer tipo de aparelho proprietário
que a Microsoft nos queira impor.
Essencialmente, o interior do console é basicamente um PC reduzido
aos componentes que o constituem - processador, RAM, placas - tudo
integrado em uma placa mãe. Não existe nada agarrado ao processador que
pudesse-mos ver, portanto os 32MB de ESRAM parecem mesmo estar
integrados no próprio processador AMD. A Microsoft diz que é composto
por cinco milhões de transistores (comparativamente a GTX Titan da
Nvidia tem mais de sete milhões dedicados para o poder da placa gráfica)
- uma contagem espantosamente alta que parece explicar as velocidades
bem conservadoras - acredita-se ser de 1.6GHz para o conjunto de núcleos
AMD Jaguar e 800MHz para a placa gráfica. Tradicionalmente, quanto
maior o processador, mais difícil é de o resfriar, precisando de
velocidades menores. Na teoria, a Microsoft podia rodar mais rapidamente
o chip e recuperar alguma falta na performance comparado com o PS4 mas
na prática, isto iria afetar a quantidade de chips que a Microsft é
capaz de fabricar, aumentando muito os custos de produção. A velocidade
do relógio e basicamente a única principal variável nas especificações
que continua completamente ainda por confirmar, mas estamos confiantes
que a velocidade do chip continua igual.
Mas a coisa mais curiosa sobre a revelação do Xbox One seja talvez a
forma como os engenheiros da Microsoft - e Dan Greenwalt da Turn 10 -
referiram-se a ambos "transistores na caixa", e "transistores na nuvem",
a conclusão é que o One poderia evoluir ao descarregar computações
matemáticas do equipamento local para os enormes servidores que a
Microsoft está preparando para o lançamento do novo sistema. Existem
conversa de novos mundos gerados na nuvem, e menos sistemas específicos
em latência como físicas e IA processadas fora do console. É verdade que
esta é uma perspectiva entusiasmante em termos da criação de massivos
mundos abertos para vários jogadores onde servidores dedicados de "nova
geração" serão precisos para registar tudo que se passa e enviar isso
para os jogadores.
No entanto, mesmo a latência de 20-30ms que vemos na troca bruta de
dados pela internet é um absoluto tempo de vida em termos de
renderização local de jogos, e claro, existe o fato que qualquer jogo
que abrace isto não irá funcionar a não ser que esteja sempre ligado à
internet. Estamos certamente curiosos sobre como esta particular faceta
do One irá evoluir a longo prazo, mas não estamos particularmente
convencidos com as ideias apresentadas no painel - muitas parecem
desejos atirados ali sem real exploração ou aplicações na vida real.
Certamente a curto prazo (leia-se: E3) a Microsoft terá que
trabalhar arduamente para recuperar sua revelação, que parecia tão
desfocada do que a audiência chave queria ver. A nível estratégico
superior, talvez possamos ver a lógica por detrás da abordagem da
Microsoft - existe uma sugestão que é a Apple e o Google, sejam os
concorrentes a longo prazo ao invés da Sony e Nintendo. A Microsoft viu
que o uso de consoles na sala de estar mudou dramaticamente ao longo da
atual geração, e os jogos são apenas parte de um todo, e isso está
absolutamente certo - mas é difícil reconciliar este pensamento com a
completa omissão de qualquer gameplay ao vivo em um evento de
revelação de um console. Claro, na análise final, o sucesso do Xbox One
não será devido às suas especificações ou à sua integração com a TV.
Será devido aos jogos e face ao desafio imediato oferecido pelo
PlayStation 4, a Microsoft tem muita carga de trabalho.
Fonte: Digital Foundry/Eurogamer