Análise às Especificações: Xbox One !!

Como jogador dedicado, é difícil não ficar frustrado com a revelação do Xbox One. A Microsoft quis promover a sua plataforma inovadora, a sua visão para multimídia e renovado foco para tornar o Kinect novamente relevante, como convincente alternativa ao comando tradicional. Mas queríamos saber mais da nova geração de jogos e a abordagem de revelar jogos para o Xbox One através de trailers sem qualquer exemplo identificável de jogabilidade em si, foi um enorme erro de avaliação. 

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O problema é que os trailers da nova geração não parecem diferentes dos trailers de atual geração - portanto, não houve inovação que quebre barreiras, nenhuma autenticidade e assim sendo, nenhum impacto. Até a promissora revelação de Call of Duty: Ghosts - talvez a coisa mais perto que tivemos de jogabilidade - foi um vídeo in-engine aparentemente rodando em um Xbox One. Ainda assim, não houveram confirmações de ser mesmo em tempo real, ou que seja a qualidade real do jogo que vamos jogar em Novembro.

Houve um nível similar de falta de informações sobre as especificações do Xbox One. Na apresentação em si, a Microsoft falou levemente sobre o interior da caixa - oito núcleos de processamento, 8GB de RAM (não descrita), WiFi 802.11n multi-canal, e drive Blu-ray. Mas a única nova informação que tivemos não revelada anteriormente foi a inclusão de um disco rígido de 500GB e um transistor com uma contagem de cinco milhões para o processador principal. Especificações de jogos tais como velocidade do relógio do processador, tipo de RAM, a constituição do núcleo gráfico - os elementos mais controversos das informações que escaparam - foram ignorados. Os mais cínicos podem dizer que destacar isto não favorece o Xbox One em comparação com o PlayStation 4, enquanto os fiéis da Microsoft podem esperar que os elementos mais desanimadores das informações que escaparam antes estejam completamente erradas.

CONFIRAM O RESTO DEPOIS DO BREAK


Um painel sobre a arquitetura levado a sério por Larry Hyrb da Microsoft seguiu-se e deu valor à avaliação mais otimista da situação. Muito cedo foi estabelecido que ESRAM está mesmo incorporada no design do Xbox One - essencialmente, um cache grande e muito rápido de memória embutida adicionada ao processador e placa gráfica, que ajuda a compensar a falta na largura de banda inerente ao uso de memória mais lenta. Portanto mesmo sem confirmação direta, sabemos agora que a memória de 8GB no One é mesmo DDR3 em oposto à GDDR5 rica em largura de banda presente no PS4 (e o frame para a parte interna do One da Wired confirma módulos Micron 2133MHz DDR3). O One pode muito bem ter uma vantagem de latência sobre o PS4 e o consumo de energia provavelmente será mais baixo, mas a largura de banda da placa gráfica - elemento chave na performance gráfica - é mesmo mais limitada na máquina da Microsoft.

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Em termos de equipamento gráfico, a informação concreta foi difícil de obter, mas um dos engenheiros deixou mesmo escapar uma estatística significativa - 768 operações por relógio. Sabemos que o One e o PS4 são baseados em tecnologia GCN da Radeon e sabemos que cada unidade computacional é capaz de 64 operações por relógio. Portanto, novamente num processo de extrapolação da escassez de dados concretos, a constituição da placa gráfica do One está confirmada - 12 unidades computacionais cada, uma capaz de 64 operações/relógio garantindo o total de 768 revelado pela Microsoft e assim, por extensão, o núcleo gráfico de 1.2 teraflops. Portanto, essa é outra confirmação nas especificações do Durango que escaparam, e que passaram para a arquitetura final do One, é a prova que precisávamos, que os 18 UC do núcleo gráfico do PS4 tem 50% mais poder bruto que a placa gráfica no novo console da Microsoft. Agora, tendo em conta que esperamos que ambos cheguem com preços similares no lançamento, como surgiu esta disparidade?

A resposta a isso resume-se a uma aposta específica feita pela Sony, que a Microsoft não podia fazer - o uso de uma piscina unificada de memória GDDR5. Nos dias iniciais do desenvolvimento do PS4, apenas 2GB deste tipo de memória parecia viável para um produto para consumo. Conforme módulos de maior densidade ficaram disponíveis, isto foi aumentado para 4GB. Pela altura da revelação em Fevereiro, a Sony tinha confiança que podia segurar volume de módulos 512MB e surpreendeu todos (até os programadores) ao anunciar que o PS4 iria ser lançado com 8GB de RAM GDDR5 unificada. O design da sua arquitetura ao redor não precisou ser mudado neste processo - um conjunto de 16 chips GDDR5 poderia simplesmente ser trocado por outro. 

A Microsoft nunca teve o luxo deste objetivo em movimento. Com a multimídia sendo o foco central da sua máquina, optou por suportar 8GB de RAM desde o primeiro dia (na época deu-lhe uma enorme vantagem sobre o alvo inicial do PS4) e com um volume sério de DDR4 de nova geração fora do alcance da janela temporal, optou pelo suporte de DDR3 e fez o que foi preciso para isso funcionar num console. O resultado é uma arquitetura complexa - 32MB de ESRAM é adicionado ao processador, junto com "motores de movimento de dados" para enviar informação ao redor do sistema o mais rápido possível num equipamento personalizado de codificação/descodificação para aliviar os comuns gargalos. Resumindo: se está pensando porque o One tem uma placa gráfica mais fraca que o PS4, é porque ambos tem orçamentos de silicone similares para o processador principal - a Sony usou o espaço vazio para adicionais UC e ROPs (32 vs. 16 no One), enquanto a Microsoft optou por ESRAM e motores de movimento de dados. Da perspectiva do Xbox, é simplesmente uma pena que a aposta da Sony tenha sido recompensada - até à época do anúncio, estava confiante que ia ter o dobro da quantidade de RAM que o PS4.

Especificações que escaparam Confirmadas?
CPU Oito núcleos AMD rodando a 1.6GHz, arquitetura x86 Sim, fora a velocidade do relógio
Núcleo gráfico 12 unidades computacionais providenciando um total de 768 tópicos, 800MHz, 1.2 teraflops Sim para os tópicos e para a contagem de núcleos, teraflops dependente da velocidade do relógio que não foi confirmada
Memória 8GB de DDR3 RAM (68GB/s na largura de banda) e 32MB de ESRAM (102GB/s) ESRAM e DDR3 confirmadas, largura de banda da ESRAM não confirmada mas muito improvável
Memória Disco rígido de alta capacidade, Blu-ray drive 50GB 6x Confirmado disco interno de 500GB, drive Blu-ray confirmado (sem especificações mas mais uma vez, provavelmente estará certa)
Rede Gigabit Internet, WiFi, WiFi Direct Sem confirmação explícita do WiFi Direct, mas confirmados Gigabit LAN e 802.11n WiFi.
Aceleradores de Equipamento Motores de movimento, codificadores de imagem, vídeo e áudio, equipamento de cancelamento de eco multicanal do Kinect Motores de movimento e Kinect confirmados, codificador de vídeo por equipamento demonstrado

Então de que forma irá essa abordagem de baixo risco da Microsoft ao desenvolvimento da arquitetura do One recompensar? Bem, essencialmente trocou uma aposta por outra - está confiando na visão da convergência multimídia em uma caixa para providenciar um ponto de venda único que o PS4 ou outro concorrente simplesmente não tem. 

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A Microsoft quer que você "tenha uma relação" com a sua TV, e para esse propósito, o One tem uma nova conexão que nenhum outro console tem - uma entrada HDMI (suporta 1080p, 3D e até 4K - pelo menos a versão 30Hz suportada pelo HDMI 1.4a). A ideia é que possa passar a sua existente caixa set-top para o novo console e trocar sem interrupções entre TV e jogos, e até rodar aplicações em paralelo com ambos. Portanto, por exemplo, em teoria, pode jogar Forza 5, mudar e ver Formula 1, e aceitar uma chamada Skype ao mesmo tempo. Usando controle de voz do Kinect, também pode executar funções geralmente realizadas com um controle remoto separado - escolher um canal, por exemplo. E não é só a sua TV que está acessível, filmes, música e a internet também estão disponíveis, apoiadas por uma visão de integração sem interrupções. O sistema é espantoso em ação, tornado possível com o uso de duas máquinas virtuais rodando em paralelo, e controlado por um hypervisor.

É uma parte fundamental da proposta do One e o seu maior ponto diferenciador com o PS4. Potencialmente também é o seu Calcanhar de Aquiles, por várias razões. Primeiro, a Microsoft precisa ser capaz de fazer com que isto funcione com todas as caixas set-top existentes no mundo. A sua solução parece ser o IR blaster - um pequeno cabo que entra atrás do One, o seu emissor é direcionado para a entrada de infra-vermelhos na caixa set-top. O console essencialmente emula as funções do existente comando remoto, recorrendo a posicionamento preciso para enviar o sinal para o receptor IR na caixa. Historicamente está cheio de inconsistências, e ponderamos como a Microsoft pretende abordar isto. Segundo, o One em si não tem funcionalidade DVR, significando que está colocando por camadas a sua própria interface de usuário sobre a já existente - não é exatamente um esquema útil.

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Mais do que isso, o sistema parece ter sido desenhado com um foco Norte Americano muito específico, onde as caixas de TV a cabo são normais. E quanto às TVs com descodificadores internos, não são de natureza terrestre ou satélite? Nem todos querem TV por assinatura, e nem todos tem uma caixa set-top - mas estão também desfrutando de uma larga variedade de canais digitais e de uma quantidade decente de programas HD. Talvez mais pertinente, a Microsoft parece ter investido uma quantidade massiva para acomodar TV ao vivo, quando a tendência geral é passar para programas fora de tempo e streaming - algo que ignorou quase completamente na sua apresentação. É uma decisão muito curiosa e um risco massivo. É claro, que a companhia procura aproximar os jogos e outros mídias mais do que alguma vez já tiveram, mas suspeitamos que o sucesso deste empreendimento se resumirá à utilidade e desejo do conteúdo companheiro que foi demonstrado. Mais do que isso, a Microsoft pareceu sugerir que mudar comandos foi um problema massivo para as pessoas - algo que achamos difícil de aceitar.

Atualmente, não estamos convencidos com as funções TV, mas adoramos a tecnologia na base que torna isto possível, mas o foco do One como caixa set-top claramente estende-se além da funcionalidade e para a estética também. Gostamos do seu design de aspecto premium, mas um pouco ao estilo caixa, com suas linhas limpas e minimalistas e com o Kinect acompanhando a tendência. Em termos de funcionalidade, a decisão não é final na interface de movimentos da Microsoft - apesar do foco estar na câmara RGB a 1080p e do novo feed infra-vermelhos (ambos mencionados previamente nos papéis da Microsoft que escaparam), nenhuma menção foi feita sobre a resolução de profundidade que a informação anterior sugere ser uns meros 512x424.

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Extrapolem isso para englobar o aumento no campo de visão e adicional informação de profundidade, não é exatamente uma revelação comparado com o primeiro Kinect. Agora, segundo o homem da Eurogamer que estava no local, Tom Bramwell, a própria Microsoft reconhece que o detalhe real resolvido é perto de 3x do original - sugerindo talvez que não é a contagem de pixeis brutos que é o elemento importante, mas ao invés disso, a qualidade desses pixeis e como são processados. Ou pode simplesmente ser o caso que o sensor foi melhorado desde que o documento escapou - mudar um sensor é bem mais simples de se fazer do que reconstruir o processador principal do sistema.

O que sabemos é que a latência foi reduzida, mas como controle de alta velocidade não existe nada que a Microsoft possa fazer para abordar o fato que os movimentos dos dedos num comando tem inerentemente menos latência do que movimentar os nossos braços. Existe uma redução de latência de 30-60ms com o Kinect da nova geração dependendo de qual informação escolha acreditar (os papeis da Microsoft que escaparam vs. pessoa da tecnologia da Microsoft em conversa com Geoff Keighley no GameTrailers) e apesar de bem-vindo em qualquer dos casos, isto não vai transformar radicalmente o Kinect numa plataforma apropriada para jogos dedicados. No entanto, a natureza do Kinect 2.0, empacotado com todos os consoles abre uma variedade de possibilidades.

O que achamos intrigante são as aclamações da Microsoft que o Kinect está sendo usado como uma espécie de monitor biométrico, o ritmo cardíaco discernido pelas flutuações no fluxo sanguíneo na face do usuário. O Kinect também regista a sua expressão, abrindo a porta para os jogos serem capazes de ajustar os jogos de acordo com a forma como o jogador se sente. No entanto, tendo em conta as várias inconsistências no registro geral visto no evento, temos que ponderar se os programadores serão capazes de confiar na eficácia - e consistência - dos dados, especialmente quando o Kinect da nova geração supostamente possa permitir aos jogadores estarem até quatro metros da câmera.

Gostamos da nova abordagem ao controle do Xbox 360 - uma evolução inteligente do atual e vencedor design. É reconfortante a Microsoft não ter tentado reescrever o livro de regras aqui, mas fez melhorias genuinamente úteis - a adição de vibração "HD" que adicionar force feedback aos gatilhos é uma grande ideia, e gostamos do aspecto dos analógicos mais ergonômicos. Existem conversas de 15% de redução da latência, mas com o atual comando do 360 operando com latência perto dos 8ms, provavelmente terá dificuldades em ver a diferença. Não tão bem-vindo é o fato do comando ainda precisar de pilhas ao oposto às baterias recarregáveis dentro do DualShock 3.

O design do comando também parece bom, com um lógico arranjo de entradas na traseira - duas entradas USB 3.0 (e outra ao lado), uma entrada para Kinect a preceito (apesar de ser USB em natureza, mas não em forma), duas HDMI, saída de áudio toslink para esquema de som surround, IR blaster e entrada para recarregador. Infelizmente, o One precisa de um tijolo externo para energia - como evidenciado pelas imagens providenciadas pelo Wired.

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O detalhe do interior oferecido pelas imagens do Wired é intrigante: temos uma grande e quadrada placa mãe com um drive Blu-ray de tamanho normal à esqueda, enquanto ao lado vemos um vasto dissipador de calor e ventoinha. As primeiras impressões são que a Microsoft claramente aprendeu a lição com o design do 360 - o dissipador é absolutamente massivo, tendo canos de cobre para providenciar uma ótima transição do calor para o dissipador, antes de ser enviado para fora da caixa pela grande ventoinha (quanto maior, menos tem que rodar e daí mais silenciosa se torna). Por detrás do dissipador temos um disco rígido de 2.5 polegadas padrão. A Microsoft diz que não pode ser substituído pelo usuário, significando que 500GB é o que teremos em termos de armazenamento interno. No entanto, as entradas USB 3.0 na traseira e lateral da unidade acomodam espaço extra - presumimos que serão discos padrão ao oposto a qualquer tipo de aparelho proprietário que a Microsoft nos queira impor.

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Essencialmente, o interior do console é basicamente um PC reduzido aos componentes que o constituem - processador, RAM, placas - tudo integrado em uma placa mãe. Não existe nada agarrado ao processador que pudesse-mos ver, portanto os 32MB de ESRAM parecem mesmo estar integrados no próprio processador AMD. A Microsoft diz que é composto por cinco milhões de transistores (comparativamente a GTX Titan da Nvidia tem mais de sete milhões dedicados para o poder da placa gráfica) - uma contagem espantosamente alta que parece explicar as velocidades bem conservadoras - acredita-se ser de 1.6GHz para o conjunto de núcleos AMD Jaguar e 800MHz para a placa gráfica. Tradicionalmente, quanto maior o processador, mais difícil é de o resfriar, precisando de velocidades menores. Na teoria, a Microsoft podia rodar mais rapidamente o chip e recuperar alguma falta na performance comparado com o PS4 mas na prática, isto iria afetar a quantidade de chips que a Microsft é capaz de fabricar, aumentando muito os custos de produção. A velocidade do relógio e basicamente a única principal variável nas especificações que continua completamente ainda por confirmar, mas estamos confiantes que a velocidade do chip continua igual.

Mas a coisa mais curiosa sobre a revelação do Xbox One seja talvez a forma como os engenheiros da Microsoft - e Dan Greenwalt da Turn 10 - referiram-se a ambos "transistores na caixa", e "transistores na nuvem", a conclusão é que o One poderia evoluir ao descarregar computações matemáticas do equipamento local para os enormes servidores que a Microsoft está preparando para o lançamento do novo sistema. Existem conversa de novos mundos gerados na nuvem, e menos sistemas específicos em latência como físicas e IA processadas fora do console. É verdade que esta é uma perspectiva entusiasmante em termos da criação de massivos mundos abertos para vários jogadores onde servidores dedicados de "nova geração" serão precisos para registar tudo que se passa e enviar isso para os jogadores.

No entanto, mesmo a latência de 20-30ms que vemos na troca bruta de dados pela internet é um absoluto tempo de vida em termos de renderização local de jogos, e claro, existe o fato que qualquer jogo que abrace isto não irá funcionar a não ser que esteja sempre ligado à internet. Estamos certamente curiosos sobre como esta particular faceta do One irá evoluir a longo prazo, mas não estamos particularmente convencidos com as ideias apresentadas no painel - muitas parecem desejos atirados ali sem real exploração ou aplicações na vida real.

Certamente a curto prazo (leia-se: E3) a Microsoft terá que trabalhar arduamente para recuperar sua revelação, que parecia tão desfocada do que a audiência chave queria ver. A nível estratégico superior, talvez possamos ver a lógica por detrás da abordagem da Microsoft - existe uma sugestão que é a Apple e o Google, sejam os concorrentes a longo prazo ao invés da Sony e Nintendo. A Microsoft viu que o uso de consoles na sala de estar mudou dramaticamente ao longo da atual geração, e os jogos são apenas parte de um todo, e isso está absolutamente certo - mas é difícil reconciliar este pensamento com a completa omissão de qualquer gameplay ao vivo em um evento de revelação de um console. Claro, na análise final, o sucesso do Xbox One não será devido às suas especificações ou à sua integração com a TV. Será devido aos jogos e face ao desafio imediato oferecido pelo PlayStation 4, a Microsoft tem muita carga de trabalho.

Fonte: Digital Foundry/Eurogamer
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