Jovens adultos nos EUA gastam cada vez menos com videogames !!

Um estudo recente mostra que os jovens americanos vêm cortando gastos com videogames - muito mais do que qualquer outro tipo de entretenimento. De acordo com o Wall Street Journal, com dados da Circana, jovens entre 18 e 24 anos nos EUA reduziram em 13% seus gastos totais nos primeiros quatro meses de 2025, comparados ao mesmo período em 2024. Mas a queda nos videogames foi ainda maior: cerca de 25%, quase o dobro da média geral.

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A faixa etária seguinte, de 25 a 34 anos, também diminuiu os gastos, mas de forma menos acentuada. Já os adultos com mais de 35 anos registraram um recuo ainda menor - o impacto financeiro atinge mais fortemente os jovens, que enfrentam dificuldades econômicas, desemprego após a formatura e incerteza em relação ao futuro .

Para muitos, o momento vai além da falta de dinheiro para comprar jogos - são cortes em itens essenciais como sair à noite, comer fora e até pagar assinaturas. Esse cenário de preocupação econômica de longo prazo está diretamente ligado à decisão de cortar gastos com entretenimento, incluindo os videogames .

 Por que isso importa para o mercado de games?

  • Público jovem enfraquecido: a faixa de 18 a 24 anos representa hoje um grupo com menor poder de consumo, afetando lançamentos, passes de temporada e games premium.

  • Mudanças no setor: empresas podem direcionar mais atenção a públicos mais velhos, menos vulneráveis à crise.

  • Atenção das indie e mobile: títulos menores ou gratuitos podem ganhar destaque como alternativas mais acessíveis.

  • Pressão por preços e promoções: o mercado pode trazer mais ofertas, descontos e opções de assinatura para manter o engajamento dos jovens.



    Resumindo: Os jovens entre 18 e 24 anos nos EUA estão reduzindo drasticamente os gastos com videogames - uma queda de 25% no primeiro semestre de 2025, acima da média geral de 13%. A situação reflete um cenário de incerteza financeira, desemprego e necessidade de priorizar gastos essenciais. Esse movimento impacta diretamente o setor de jogos, exigindo estratégias adaptadas pelas empresas para segurar esse público.

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