Koji Sugimoto, programador da Square Enix que trabalhou em títulos como Final Fantasy X, Xenogears e Threads of Fate, deixou bem claro que não. Em um post recente no X (antigo Twitter), ele reagiu a uma demonstração da Unity Japan mostrando um recurso para recriar facilmente o famoso “texture warping” - aquele efeito de distorção nas texturas que a gente via muito no PS1.
A resposta de Sugimoto foi direta:
“Naquela época, nós trabalhávamos duro e tentávamos de tudo para evitar a distorção de texturas, só para hoje chamarem isso de ‘charmoso’.”
O vilão da vez: o “texture warping”
Pra quem não viveu ou não lembra, o “texture warping” acontecia porque o PlayStation original não tinha um Z-buffer (o famoso buffer de profundidade) e usava algo chamado affine texture mapping. Isso significa que o console não conseguia calcular corretamente quais objetos estavam mais perto ou mais longe da câmera, nem ajustar as texturas para simular perspectiva real.
O resultado? Superfícies distorcidas, texturas “tremendo” na tela e um trabalho dobrado pros desenvolvedores, que precisavam criar truques para esconder esses defeitos.
Sugimoto lembra com certo trauma:
“É detestável. Gastei tantas horas de trabalho tentando contornar isso. Não entendo o que tem de tão interessante em tentar recriar esse problema.”
Do pesadelo técnico ao “charme retrô”
Curiosamente, o que antes era motivo de dor de cabeça pra programadores agora virou marca registrada de uma geração - e tem muita gente tentando imitar. Hoje, desenvolvedores usam hardware moderno para replicar propositalmente as falhas que, no passado, eram combatidas a todo custo.
E não é só do lado dos criadores. A demanda por jogos com estética low-poly, visual PS1 e aquele “ar” de fita VHS velha é altíssima entre jogadores nostálgicos. Ainda assim, dá pra entender a frustração de quem passou noites em claro tentando eliminar exatamente esses defeitos.
No fim, talvez essa seja a ironia da história: o que antes era um bug, hoje é feature.
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