Em entrevista ao The Game Business, Andersson explicou que o estúdio precisa levar em conta o comportamento típico do jogador do Game Pass:
“Sabemos como os jogadores se comportam. Eles jogam 5 minutos e saem do jogo. Você pode tomar certas decisões baseado nisso, mas, ao mesmo tempo, não quer comprometer demais. Precisa ser um bom jogo também para quem joga até o fim.”
Game Pass como porta de entrada (e como risco)
Para Andersson, o serviço funciona quase como um “serviço de demos”, já que milhões de assinantes testam jogos por curiosidade, sem compromisso de compra. Isso cria um desafio: prender a atenção logo no começo, mas sem deixar de construir uma experiência completa e imersiva.
Além disso, ele destacou outro ponto importante: Indiana Jones and the Great Circle pode ser o primeiro contato de muitas crianças e jovens com a franquia, já que nem todos assistiram aos filmes clássicos. Por isso, o objetivo da MachineGames foi tornar este o jogo mais acessível do estúdio até hoje.
O equilíbrio entre narrativa e acessibilidade
Como estúdio conhecido por experiências narrativas fortes, Andersson reforça que existe um equilíbrio delicado entre agradar quem só vai testar rapidamente e quem pretende mergulhar na campanha inteira:
👉 E aí, o que você acha? O Game Pass realmente virou um “serviço de demos” para muitos jogadores ou é só mais uma forma de dar acesso a novos games?“Essa é a parte mais importante para nós, como estúdio focado na narrativa que somos. É um equilíbrio duro. Você sempre deve se preocupar mais com isso, mas, ao mesmo tempo, se preocupa com tudo.”
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