Phil Spencer admite que Xbox não protege suas equipes criativas, mas diz que isso é muito “importante” !!

No Paley International Council Summit, na Califórnia, o chefe do Xbox, Phil Spencer, abriu o jogo sobre como a proteção da criatividade dentro da Microsoft nem sempre foi prioridade - apesar de ser algo que ele considera fundamental.

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Durante um painel moderado com Tim Schafer, da Double Fine (via PC Gamer), Spencer falou sobre a importância de resguardar os times criativos que colocam coração e alma em seus projetos, não só para empresas de games, mas para toda a indústria de mídia.

“A criatividade das equipes é, para mim, a coisa mais importante e aquilo que precisamos proteger e incentivar”, disse Spencer.

No entanto, o executivo admitiu que o Xbox nem sempre protegeu esses talentos da melhor forma, especialmente diante de críticas na internet.

“Às vezes me pergunto por que alguém quer expor seu trabalho para a internet avaliar, julgar e comentar, porque nem sempre é um lugar gentil. Mas proteger times criativos que querem se arriscar é essencial. Nem sempre conseguimos, mas é a raiz de qualquer indústria de mídia - o núcleo criativo.”

E os números mostram que essa preocupação realmente ficou aquém do ideal. Desde a aquisição da Activision Blizzard, a Microsoft cortou cerca de 1.900 empregos em janeiro de 2024, depois 7.000 em maio de 2025, e ainda realizou mais demissões em julho de 2025, cancelando jogos e fechando estúdios. Tudo isso mesmo com a empresa alcançando uma avaliação de 4 trilhões de dólares em julho. Segundo a Bloomberg, em outubro de 2025, as metas de lucro gigantescas da Microsoft têm feito mais mal do que bem para a companhia.

Por outro lado, Schafer comentou que Double Fine manteve sua independência criativa desde que foi comprada pelo Xbox em 2019.

“Quando pensamos em ser adquiridos, a grande questão foi: ‘Como manter nossa cultura intacta?’ E eles foram claros: ‘Queremos que vocês continuem sendo vocês mesmos’. E isso se manteve todos esses anos. Criativamente, podemos propor coisas absurdas - tipo um jogo sobre um farol ambulante - e eles respondem: ‘Show, parece incrível’.”

O jogo mencionado por Schafer, Keeper, está sendo bem recebido pela crítica e pelos jogadores, mostrando que o modelo pode funcionar quando o suporte financeiro vem sem engessar a criatividade.

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