Hideo Yoshizawa revela os segredos por trás do clássico que desafiou milhões de jogadores nos anos 80
Antes de ser sinônimo de dificuldade e cenas cinematográficas, Ninja Gaiden nasceu de uma ideia curiosa dentro da Tecmo: “ninjas estão na moda, façam um jogo com ninjas!” - foi o que o presidente da empresa disse em 1987.
A missão caiu nas mãos de Hideo Yoshizawa, que mais tarde criaria Klonoa e dirigiria Mr. Driller. Em uma entrevista fantástica ao site Shmuplations, ele contou em detalhes como transformou um simples pedido em um dos jogos mais marcantes do Famicom/NES.
Yoshizawa lembra que o chefe da Tecmo, empolgado, imitou o som de um ninja correndo pelos telhados ao dar o briefing. Foi dali que ele imaginou a base de tudo: um herói rápido, ágil, atravessando cenários noturnos ao som de um ritmo frenético.
Ele chegou a encomendar uma revista americana sobre ninjas pra estudar o visual - e descobriu que, no Ocidente, o conceito de ninja misturava magia, kung fu, e armas exóticas. Essa mistura acabou virando parte da identidade do jogo.
O icônico salto na parede surgiu de um erro de programação. Mas em vez de corrigir, Yoshizawa decidiu manter - e o “bug” virou uma das mecânicas mais queridas do NES.
“Quando vi o personagem pulando entre as paredes, pensei: é isso! Esse é o ritmo que eu quero: rápido, direto, fluido.”
Diferente de muitos jogos da época, Ninja Gaiden foi construído com a ideia de movimento contínuo. Yoshizawa queria que o jogador não parasse - que cada obstáculo fizesse parte de uma dança entre ataque, pulo e avanço.
Os power-ups foram criados exatamente pra isso: o shuriken pra inimigos distantes, o ataque de fogo pra oponentes no alto, o windmill shuriken pra quem vinha de trás, e o spin slash pra cobrir tudo de uma vez.
Tudo foi colocado em sincronia: cada novo inimigo aparecia logo depois de o jogador pegar uma habilidade que servia pra lidar com ele. Era o jogo te ensinando sem precisar de tutoriais.
Mas havia um detalhe: quem ignorava os power-ups e tentava jogar só na espada acabava enfrentando uma muralha de dificuldade.
“Nós testamos tanto o jogo que ele acabou ficando difícil demais para quem o pegava pela primeira vez. E… sim, eu me desculpo por isso”, admitiu Yoshizawa rindo.
Metade do cartucho de Ninja Gaiden foi usada pra criar as cenas de história - um absurdo pra época. Yoshizawa queria algo “cinematográfico”, e cunhou o termo Cinema DISP pra definir esse formato pioneiro.
Ele usou técnicas da animação japonesa pra dar movimento sem gastar muita memória: planos de fundo rolando em velocidades diferentes, trocas de cor pra simular o nascer do sol, e closes que davam emoção aos diálogos.
“Queríamos que o jogador sentisse que estava vendo um filme. Mas sem nunca atrapalhar a ação do jogo.”
Essas cenas deram identidade à série e inspiraram dezenas de outros títulos - de Castlevania III a Ninja Gaiden Sigma anos depois.
A brutalidade lendáriaE sim, Yoshizawa confirma: Ninja Gaiden ficou absurdamente difícil. O time jogava tantas vezes por dia que perdeu a noção do quão punitivo ele estava.
O próprio Yoshizawa admite um erro curioso: o reinício exagerado do último chefe - que fazia o jogador voltar bem antes do ponto da batalha final - foi, na verdade, um bug de balanceamento que o programador decidiu “deixar assim”.
Resultado? Uma das fases finais mais impiedosas da história dos 8 bits.
Detalhes que poucos perceberam-
Cada fase foi desenhada à mão, com escala e perspectiva calculadas pra simular o que o jogador veria no scrolling.
-
As cores mudam gradualmente entre as fases pra representar o passar do tempo: noite, amanhecer, dia, pôr-do-sol e madrugada.
-
O nome original no Japão era Ninja Ryukenden, enquanto “Ninja Gaiden” foi criado pro mercado ocidental por soar mais misterioso e “marcial”.
O jogo vendeu cerca de 300 mil cópias no Japão e ultrapassou 1,5 milhão nos EUA, algo raro pra época. Filas se formaram nas lojas, e a Nintendo chegou a destacar Ninja Gaiden em eventos oficiais.
Hoje ele é lembrado como um marco da geração 8 bits - tanto pelo desafio quanto pela ousadia visual.
Por que essa entrevista é tão especialLer Yoshizawa é como voltar no tempo e enxergar a alma da era dos 8 bits. Ele e sua equipe faziam mágica com limitações que hoje parecem impossíveis.
Pra quem cresceu com o Master System, o NES e o brilho pixelado da TV de tubo, Ninja Gaiden não é só um jogo - é um símbolo de uma época em que cada pulo era um risco e cada vitória, uma conquista de verdade.
E saber que muito disso veio de um “bug”, de uma ideia dita com um “ta-ta-ta-ta-taaaa!”, só torna tudo ainda mais lendário.
Matéria completa AQUI
Comentários