Obs: Decidi postar a entrevista completa que o site Time Extension fez com Stefano Arnhold sobre seu tempo na Tectoy e as histórias que isso traz sobre o Brasil, Sega e muito mais, inclusive como um registro histórico de uma época tão importante. Espero que gostem e se divirtam.
Quando se trata de contar a história dos videogames, é muito fácil cair na armadilha de canalizar tudo através da experiência americana, desde a ascensão e queda de Atari, até o surgimento e o domínio esmagador do NES, e as guerras de consoles de 16 bits do início dos anos 90. Mas, para fazer isso, ignora o fato de que, para muitos no mundo, a história de jogos de seus próprios países era muitas vezes totalmente diferente do que estava acontecendo em outros lugares, ostentando seus próprios contos únicos de vencedores e perdedores.
Um dos casos mais famosos disso, por exemplo, é no Brasil, onde uma empresa chamada Tectoy lançou o Sistema Mestre da Sega em 1989 e milagrosamente transformou o país em uma nação de amantes da Sega - tanto que o Sistema Mestre está sendo vendido até hoje. Esta é uma história que, reconhecidamente, você pode ter encontrado antes, especialmente se você cresceu no país ou freqüentemente assiste a canais do YouTube específicos da Sega que provavelmente tocaram em Tectoy no passado. Mas vale a pena investigar novamente, para fornecer um pouco mais de clareza e contexto sobre a história da empresa e como a Sega acabou dominando o mercado no Brasil.
Não poderíamos fazer isso sozinhos, é claro, então o site Time Extension entrou em contato com Stefano Arnhold, um dos primeiros funcionários da Tectoy, a falar sobre sua história com jogos no Brasil, o surgimento da Tectoy no final da década de 1980, e o incrível relacionamento que a empresa acabou formando com a Sega e suas outras subsidiárias no exterior. E, felizmente, ele estava disposto a oferecer-nos parte do seu tempo.
Arnhold, caso você não esteja familiarizado com ele, teve uma carreira notável em jogos. Originalmente se juntando à Tectoy no início da história da empresa, da empresa de tecnologia Sharp, ele ajudou a lançar o Master System e o Sega Mega Drive no país, antes de se tornar CEO da Tectoy em 1994, após a morte do fundador da empresa, Daniel Dazcal. Esta é uma posição que ele acabou mantendo até 2019, que é quando ele decidiu vender sua participação no negócio e passar para novos empreendimentos. Você pode ler a conversa com o Arnhold abaixo, editada para maior clareza, fluxo e duração.
Pergunta: Em primeiro lugar, seria ótimo obter alguns antecedentes sobre sua história antes de Tectoy. Como você se interessou originalmente pelo mercado de videogames? Você se interessou por jogos antes de trabalhar com a Sega?
Arnhold: Sim. Então, vou contar a história. Antes de entrar para a Tectoy, no início da década de 1980 (possivelmente 1981), eu tinha realmente visitado a Nintendo em Kyoto enquanto trabalhava com meu tio em uma empresa de fotografia, porque eu estava interessado em começar um novo negócio para fabricar e vender o Nintendo Game & Watch no Brasil.
As importações para o Brasil naquela época eram muito difíceis, pois o país tinha falta de moeda forte, então todas as barreiras possíveis para as importações estavam lá. Mas eu tinha visto uma oportunidade porque a empresa do meu tio representava muitas empresas japonesas, e uma delas, uma fabricante de câmeras chamada Minolta, estava baseada perto da Nintendo em Kyoto.
Eu os visitei e pedi que fizessem uma apresentação para mim, e, eu não sei como, mas eu de alguma forma convenci a Nintendo a me dar os direitos de Game & Watch.
Este acordo final não poderia ser feito diretamente através da Nintendo por causa de restrições de importação. Em vez disso, isso tinha que ser feito através de uma empresa comercial. A ideia era que essa empresa iria literalmente desmontar o produto, enviar os componentes para nós, e o plano era construir uma fábrica para remontá-lo em uma parte do Brasil chamada Zona Franca de Manaus.
Achei que era uma ótima ideia, mas quando trouxe isso para o meu tio, ele não estava muito ansioso para começar a fábrica, por causa da distância. Não sei se você conhece a geografia do Brasil, mas Manaus está bem longe de São Paulo, que é onde estávamos baseados na época. Ainda assim, ele estava mais ou menos inclinado a ir junto com o meu plano até que eles me disseram que eles precisavam de uma carta de crédito. Nesse ponto, ele disse: 'De jeito nenhum. Você não pode começar um negócio com uma empresa que não confia em você.
Eu disse a ele: 'Está tudo bem, são finanças; ninguém confia em ninguém'. Mas longa história curta, eu queria fazê-lo; ele não.
Pergunta: E é por isso que você decidiu ir e trabalhar para Sharp?
Arnhold: Correto. Sharp estava interessado em fabricar o Atari 2600 no Brasil, e um amigo meu me disse: 'Eu vejo que você está infeliz. Por que você não vai falar com Sharp?' E assim, mudei-me da empresa do meu tio para a divisão de planejamento estratégico da Sharp para tentar fazer a ideia do Nintendo Game & Watch lá.
Sharp no Brasil na época era uma organização muito grande. Pertencia a um empresário brasileiro que estava muito ligado politicamente. Por isso, foi um dos 50 maiores grupos econômicos do Brasil. Também éramos líderes em TVs coloridas, o que naquela época era um grande negócio. Infelizmente, porém, não acabamos conseguindo os direitos para o Atari 2600, porque a Atari foi vendida para a Warner, que é um grande grupo de mídia que ainda existe hoje.
Warner era praticamente o rei do universo na época. Você basicamente teve que se ajoelhar na frente deles para conseguir um acordo. Então, eles estavam completamente fora de si com o que estavam pedindo. Mas outra empresa brasileira, a Gradiente, aceitou seus termos. Em vez disso, fomos à Mattel e conseguimos os direitos da Intellivision. Quanto ao Game & Watch, Sharp me disse que era simplesmente um mercado "muito pequeno", e eles não queriam entrar em minigames, então, novamente, eu não poderia fazê-lo.
Enquanto estava na Sharp, no entanto, conheci um indivíduo chamado Daniel Dazcal, que era o diretor industrial e, mais tarde, o vice-presidente de toda a divisão Sharp. Eu fui trabalhar com ele diretamente como seu diretor de marketing, mas então, por volta de março de 1987, ele deixou Sharp, se eu estou me lembrando corretamente, o que o levou a começar Tectoy.

Eu não estava na Tectoy no dia 18 de setembro, quando a empresa foi originalmente fundada, mas eu vim 15 minutos depois. Daniel queria que eu ficasse no Sharp primeiro para fazer as coisas que ele não podia fazer, mas ele sabia que eu tinha um enorme interesse em videogames, então, eventualmente, ele me convidou para me juntar a ele no final do ano.
Pergunta: Com o Tectoy, como os jogos se tornaram o foco principal? Isso foi apenas a partir do offset que você queria entrar na distribuição do console? Também ouvi falar de outra empresa, a Daniel Dazcal, chamada Elsys. Como é que isso figura nas coisas?
Arnhold: Elsys foi a primeira empresa que Daniel fundou quando deixou a Sharp. Na verdade, ainda está por aí hoje.
Originalmente, ele estava desenvolvendo ASICs, que são basicamente pequenos microprocessadores construídos para um uso específico, e ele estava analisando diferentes negócios que tinham produtos que ele poderia potencialmente usá-los. A primeira empresa que ele encontrou foi uma chamada Whirlpool Brasil, que havia comprado recentemente uma enorme operação chamada Brastemp. Eles eram os líderes em máquinas de lavar, geladeiras e no que chamamos de Produtos Brancos.
Trabalhando com eles, Elsys substituiu o mecanismo metálico pesado para o motor da máquina de lavar roupa por um PCB muito pequeno que era talvez 10-15 centímetros quadrados e pesava apenas alguns gramas, com investimento zero, e depois disso, Daniel começou a olhar para outras novas áreas para investir, incluindo o mercado de brinquedos eletrônicos (e videogames).
No Brasil, na época, havia uma empresa chamada Estrela, que mais tarde se uniu à Gradiente para trazer a Nintendo para o Brasil, e a Estrela tinha 55% do mercado de brinquedos eletrônicos, então era a número um absoluta. Também teve 50 anos de história, enquanto a Elsys teve zero anos e zero participação de mercado.
Então, quando Daniel olhou para Estrela, ele disse: 'Por que devemos ajudar Estrela? Por que não fazemos isso nós mesmos?' E é daí que vem a ideia de Tectoy. Ele sabia que eu tinha ideias nesta área, então foi assim que fui escolhido para participar.
Os principais investidores foram os irmãos Chris, que eram donos da Evadin, que era a Mitsubishi TV na época no Brasil. Não tão grande quanto a Sharp, mas não uma pequena empresa, porque eles eram muito grandes em aparelhos de TV aqui no Brasil.
Pergunta: Na Tectoy, você começou em uma posição de marketing. Você poderia nos dizer como você acabou se tornando CEO?
Arnhold: Sim, então eu vim trabalhar com Daniel, e ele foi, é claro, nosso líder e uma inspiração para todos.
Ele tinha mais de uma formação de engenharia e industrial, então tudo o que era engenharia e industrial estava com ele. Enquanto isso, quando entrei, eu estava me juntando em mais um papel, digamos, administrativo ou financeiro. Então, eu estava trabalhando nessas áreas, mas também fazendo marketing porque era a coisa que eu mais gostava, que estava desenvolvendo e lançando produtos. No início, os cargos não significavam muito para mim, porque estávamos fazendo muitos papéis diferentes. Mas quando o Victor Blatt veio juntar-se a nós, precisávamos de nomes oficiais, por isso tornei-me, penso eu, o vice-presidente de novos negócios, ou assim. Era esse o nome que recebi.
Infelizmente, porém, em 1994, Daniel faleceu de câncer. Então, para manter a empresa funcionando, minha família me ajudou a comprar suas ações e assumir o controle da família Chris.
Pergunta: Quando as pessoas trazem a história do relacionamento de Tectoy com a Sega, muitas vezes mencionam um brinquedo de arma de luz chamado Zillion, que foi a primeira colaboração entre as duas empresas. Como a Tectoy se envolveu na distribuição desse brinquedo no Brasil?
Arnhold: Nós nos aproximamos da Sega e dissemos: 'Olha, nós somos quem somos, etc, etc. Queremos fazer seus videogames'. E eles fizeram um barulho, como 'De jeito nenhum, isso não vai acontecer'. Então, o que fizemos então foi que, em vez de desistir, propusemos que começaríamos com brinquedos.
A divisão de brinquedos da Sega estava com dificuldades. Então, o gerente geral da divisão de brinquedos disse: "Essa é uma ótima ideia. Eu adoraria vender a Zillion para o Brasil."
Mas, novamente, não poderíamos concordar em importar o produto acabado. Tivemos que montá-lo nós mesmos, e tivemos que comprar todos os componentes, fazer os moldes e assim por diante. Então, o que fizemos foi concentrar todos os esforços de nossa pequena empresa naquele único produto e tentamos fazer da Zillion uma grande coisa aqui no Brasil. No final, vendemos muitas vezes mais Zillions no Brasil do que eles venderam em todo o mundo.
Pergunta: Deve ter sido um risco muito grande colocar grande parte desta nova empresa neste único produto. Houve um grande número de seguidores no Brasil na época?
Arnhold: Eu acho que era mais o contrário; nós estávamos ajudando mais pessoas a descobrir anime.
Tínhamos escolhido pessoas muito boas da Sharp, então era mais sobre as pessoas que tínhamos. Atrevo-me a dizer que esta equipa pode fazer o que quisesse. Então, estávamos todos focando, o que podemos fazer para fazer isso funcionar? Nós até fomos para a Rede Globo aqui no Brasil, que é uma emissora de TV enorme - uma das maiores do mundo - para exibir a série de TV. Então, mesmo que o anime não fosse mainstream, acredito que um mercado potencial para ele já existia.
Assim como a Zillion, também fizemos outro produto não muito tempo depois, que licenciamos da Video Technology, VTech, em Hong Kong, que se chamava Smart Start, ou Pense Bem em português, e correu super bem. Era o brinquedo do ano. E considero que o nosso primeiro sucesso. Era muito maior que Zillion. E foi um dos brinquedos eletrônicos mais vendidos no Brasil até hoje. Nós também vendemos muito mais do que a VTech em todo o mundo novamente. Foi nesse ponto, voltamos para Sega e dissemos: 'Agora você sabe quem somos. Por favor. Dê-nos o Master System.'
Time Extension: Quão fácil foi trabalhar com a Sega? Novamente, você teve que obter os componentes deles para remontar o Master System no Brasil. Foi fácil convencê-los a compartilhar informações com você?
Arnhold: Eu acho que tivemos muita sorte porque a Samsung queria levarr o Master System para a Coréia na época. A Samsung não é uma empresa pequena, mas, como nós, também não conseguiu importar o console e teria que obter os componentes.
Então alguém dentro da Sega sugeriu: 'Por que não tentamos isso com o Tectoy?' Porque então teremos esse conhecimento, que não é conhecimento fácil de encontrar, e mais tarde podemos fazer negócios com a Samsung. Então Tectoy pode ser o teste.
Nós fizemos o acordo, mas eu acho que, depois disso, eles imediatamente perceberam que éramos uma empresa bastante estranha, porque o talento que tínhamos era inacreditável. Por exemplo, um de nossos caras, que era o principal cara de Elsys, o Sr. Victor Blatt, era um gênio na área de microprocessadores, e ele conversava frequentemente com os diretores de tecnologia da Sega sobre o Master System.
Eu acho que eles foram cautelosos conosco porque eles pensaram que éramos apenas esses caras loucos no Brasil, como sabíamos todas essas coisas sobre sua tecnologia? Ou suspeitaram que talvez alguém nos estivesse a divulgar informações. Mas havia também outros que diriam: 'Vamos lá. Esses caras são brilhantes.' Então eu olhei para isso como se fosse uma espécie de relacionamento de amor e ódio do lado deles. Nosso contato principal foi com um cara chamado Chiaki Tofusa-san em vendas internacionais, que estava trabalhando principalmente para nós. Também tinha dois assistentes que trabalhavam com ele. Mas também conversamos com todos lá, desde o presidente Nakayama-san até Sato-san e o coordenador no exterior Shimazaki-san.
Time Extension: Quando você lançou o Master System, como era a paisagem para videogames no Brasil? Como era a presença da Nintendo, por exemplo?
Arnhold: No começo, não estávamos realmente lutando contra a Nintendo. Estávamos lutando contra clones da Nintendo apoiados por grandes empresas, como Gradiente e CCE.
Naquela época, a CCE era maior do que a Sharp no Brasil em eletrônica. E estavam fazendo clones. Portanto, o custo deles foi ridículo. Mas nós vencemos. Porquê? Porque nós olhamos para todo o quadro. Tivemos os jogos. Tínhamos a Hot Line E tínhamos a nossa newsletter, o Clube Sega. Também fizemos muita pesquisa de mercado. Visitamos a Sega Europa e a Sega da América, por exemplo, e aprendemos muito, especialmente com a Sega da América. Disseram-me uma coisa que nunca esquecerei. Eles me disseram: 'Você tem que capturar as conversas do pátio da escola. Uma vez que o que eles falem no recreio é do seu jogo, você está feito. É isso que você tem que capturar." E nós fizemos.
Pergunta: Quanto tempo após o lançamento do Master System começou a ideia de desenvolvimento interno? Desenvolver suas próprias versões de jogos ou criar seus próprios jogos originais.
Arnhold: Isso aconteceu mais tarde, por pura necessidade. Lançamos o Master System em '89, e depois em 1990 lançamos o Mega Drive, mas o resto do mundo já estava em 16 bits naquela época.
Então, quando estávamos nos preparando para o nosso comercial de TV para o lançamento do Mega Drive, tivemos a mesma ideia do resto do mundo, que 16 bits é muito melhor do que 8 bits. É esse o caminho a seguir. Mas as crianças estavam zangadas com a gente. Eles nos disseram: 'Ei, não lance nada. Passei seis meses convencendo o meu pai pra comprar o Master System e vocês vão lançar um novo videogame. Isso não vai funcionar." Por causa disso, não promovemos o Mega Drive como substituto do Master System. Lançamos o Mega Drive como uma nova peça de tecnologia direcionada a usuários mais avançados.
E assim, porque estávamos fazendo novos consoles e novas versões, precisávamos desesperadamente de novos softwares para manter o Master System funcionando. Houve um momento em que eu provavelmente conheci 100% dos jogos Master System de 8 bits lançados em todo o mundo. Eu poderia dizer quem era o produtor e quem tinha os direitos, porque eu conhecia todos eles. Mas também tivemos que inventar algumas coisas nós mesmos. Foi quando dissemos: 'Vamos tentar personagens brasileiros'.
Pegamos o Wonder Boy e o mudamos para Mônica, que é muito, muito popular aqui, e isso foi um enorme sucesso; convertemos jogos do Game Gear; e também fizemos um jogo para o Pica Pau que foi desenvolvido inteiramente do zero, porque descobrimos que o Pica Pau na América Latina foi o personagem com o maior número de episódios de TV licenciados. Até fizemos a nossa própria versão de Street Fighter II.
Pergunta: Uma história que muitas vezes surge em relação a Tectoy é que a empresa era importante em Ayrton Senna ser a estrela do Super Monaco GP II (um jogo lançado para o Mega Drive e Master System). Pode falar sobre como lançou a Sega no Senna? Qual foi a resposta inicial à ideia?
Arnhold: Estávamos cutucando a Sega com novas ideias todos os dias, e a resposta era normalmente não. Éramos como o irmão mais novo deles, 'Posso ir ao cinema com você?' - 'Não'. "Posso ir com você e sua namorada?" - "Não". É mais ou menos assim que era. E às vezes até passamos com a ideia, mesmo que eles tivessem nos dito para não fazer isso, porque sabíamos que precisávamos.
Mas quando chegamos à SEGA com a ideia sobre Senna, eles já o conheciam e responderam: 'Ahhh, sou desu ne, sou desu ne' (そうですね, そうですね), o que significava que eles concordavam com a ideia. O vice-presidente da Sega, Shoichi Iramajiri, também estava lá, e acho que ele tinha acabado de chegar à empresa. Antes disso, ele era um vice-presidente da Honda, onde a divisão de corrida estava abaixo dele, então ele foi muito instrumental no sentido de tudo se unir.
Quanto ao desenvolvimento, foi tratado internamente pela Sega do Japão, mas agimos como a interface entre a engenharia e o motorista. Senna era um perfeccionista absoluto. E ele trouxe seu perfeccionismo para o jogo.
Por exemplo, ele nos disse: 'Eu não gosto da maneira como você trata a zebra porque no jogo, quando passamos por cima da zebra, você perde pontos e você danifica o carro, e isso não é verdade'. Ele disse: "Nós usamos a zebra o tempo todo, temos que, como um apoio. Só se for para cima da zebra com a roda cheia, então aí sim, vai danificar o carro. Então, precisamos mudar isso." Nós íamos e dizíamos à Sega: ‘Por favor, faça messa mudança’, e eles diziam: ‘Não, isso é muito difícil’, mas Senna dizia: ‘Não, você tem que fazer isso porque quer meu nome no seu jogo’.
Pergunta: Você mencionou antes sobre a Sega dizendo: 'Não' para você muitas vezes. Há alguma ideia que você possa lembrar especificamente que você lançou para Sega e eles apenas se recusou a fazer?
Arnhold: Eu posso te dar um: o videogame monocromático. O Game Boy era enorme, e a Sega na época tinha o Game Gear, que comia, eu não sei quantas Baterias, mas ainda era um produto fantástico.
Jogar o jogo Super Monaco GP II no Game Gear sempre foi uma experiência incrível, e você pode até usar o Game Gear como um aparelho de TV. Por isso, achamos fantástico, mas sabíamos que nunca atingiria os milhões que o Game Boy estava vendendo, especialmente no Brasil. Então, encontramos uma empresa em Taiwan – não me lembro o nome – que tinha esse produto que eles estavam interessados em vender. O produto deles estava bem, mas eu fui para o meu chefe de engenharia, Roberto, e disse: 'O áudio é ruim. Você pode consertar isso?' E ele disse: 'Claro, não há problema, mas vai custar um pouco'.
Então chegamos mais ou menos à ideia de que, se pudéssemos fazer meio milhão de unidades, pagaria o investimento. Essa era a figura que tínhamos em mente. Então eu fui falar com Randy Rissman, que era o proprietário da Tiger Electronics, que tinha uma excelente distribuição, especialmente nos EUA, e eu disse: 'Agora imagine se isso tem jogos da Sega', e ele disse: 'Isso parece bastante viável'. Tudo me pareceu ser bastante positivo, mas depois voei para Tóquio, e tive uma reunião muito ruim com a Sega. Eles me disseram: 'De jeito nenhum', mas desta vez eles disseram isso de forma convincente, então eu sabia que não poderia fazê-lo. Eles disseram: 'Não, a Sega nunca terá um portátil monocromático'.
Tentamos explicar-lhes o tamanho do mercado que estávamos buscando, e perguntamos: 'Vamos apenas fazê-lo nos EUA e no Brasil'. Mas eles nos disseram novamente: 'Não'. Em outras palavras, nem pense nisso.
Pergunta: Quão complicados seriam os jogos? Eles seriam como jogos reais da Sega, como o Master System ou o Game Gear? Ou ainda mais simplificado?
Arnhold: Eles seriam videogames reais, não jogos de LCD. Se você colocá-los lado a lado com um Game Boy, eles seriam, digamos, Game Boy-like, mas para os nossos jogos: Altered Beast, Golden Axe, Afterburner, Sonic e toda a biblioteca, certo? Penso que teria sido um grande sucesso. Na minha opinião, não havia chance de falhar.
Pergunta: Algum protótipo sobreviveu? Ou você tem alguma imagem de como pode ter parecido?
Arnhold: Não, nós mantivemos isso muito, muito secreto. No início, não queríamos que ninguém soubesse por razões óbvias, mas então, quando a Sega estava tão determinada a não aprová-lo ou licenciar seus jogos para nós, mais ou menos nos livramos de tudo o que tinha a ver com isso. Não queríamos que isto vazasse porque, depois de muitos, muitos anos com um excelente relacionamento com a Sega, sabíamos exatamente quando podíamos avançar com algo assim e quando não podíamos. Então eu acho que foi uma excelente ideia, mas eles disseram: 'Nós não queremos isso, não vai acontecer', então pensamos, esqueça, vamos tentar outra coisa.
Pergunta: Falando em hardware, em 1993, você fez uma versão sem fio do Master System chamada Super Compact. Isso foi então seguido por uma variante especial chamada Master System Girl, especificamente voltada para meninas mais jovens. Como surgiu a ideia de fazer um console especificamente para o mercado feminino originalmente?
Arnhold: Em nossa pesquisa, vimos que mais ou menos de oito a nove por cento dos proprietários de consoles eram meninas, mas o número de meninas que estavam realmente jogando era o dobro ou três vezes maior do que: entre 20 a 25%.
Quando entrevistamos garotas para descobrir o porquê, elas diziam: 'Eu brinco na casa do meu primo, eu jogo no meu irmão', e nós dissemos: 'Então você não tem um?' E eles olhavam para nós e diziam: 'Por que eu deveria ter um?' Então isso nos deu a ideia de criar a Master System Girl. Fomos a Mauricio de Sousa, que é o criador de Mônica, e nós dissemos: 'Mauricio, e se fizermos um Master System direcionado para meninas, você ajudaria?' E ele adorou a ideia. Então, estávamos basicamente tentando capturar e transformar as garotas que já estavam jogando em donas de consoles.
Pergunta: Em retrospectiva, você sente que o problema com a Master System Girl foi a ideia ou a execução? Havia alguma maneira de ter executado melhor a ideia?
Arnhold: Eu acho que foi muito cedo. As meninas jogavam, mas não as queriam ter um console naquela época. Claro, houve exceções, e nós aumentamos o número de donos de meninas de oito para dez por cento, ou algo assim. Mas não valeu a pena tão bem como esperávamos. Então, foi outra ideia adicionar à lista de coisas que estávamos um pouco cedo demais. Em português, temos um ditado que diz que é humano cometer um erro, mas é um grande, grande erro voltar a cometê-lo. Mas na Tectoy, cometemos muitos erros.
Pergunta: Até agora, falamos principalmente sobre o Master System, mas em 1995, você também lançou o Mega Net, um serviço on-line para proprietários brasileiros do Mega Drive. Como é que isso aconteceu? Além disso, você já pensou em carregar o Sega Channel?
Arnhold: Nós tentamos obter os direitos do Sega Channel, mas eventualmente não conseguimos porque era muito complicado. Mas se você se lembra, nós tínhamos o Clube Sega, que era a nossa newsletter.
O Sega Club tinha mais ou menos 230.000 membros ativos. E para enviar newsletters, não foi fácil. Lembro-me de quando ainda éramos pequenos, como 20.000 ou 30.000 membros, tínhamos que parar todo o escritório, e estávamos colocando os selos nos envelopes, porque era uma operação tão grande. Então, nossa visão com o Mega Net era, número um, queríamos reforçar o senso da comunidade daquelas pessoas do Sega Club através da comunicação direta conosco através do Mega Net. E então, número dois, queríamos fornecer outras coisas para fazer, como compras em casa, home banking e jogos em tempo real.
Também pensamos que isso nos ajudaria a comunicar aos clientes, ‘Não compre Nintendo, compre Sega’, porque com a Sega, você estará conectado conosco no fantástico mundo novo dos computadores.
Quanto ao porquê de termos feito banco, é preciso lembrar que no Brasil, a inflação foi muito alta, então nossa tecnologia bancária foi (e ainda é até hoje) uma das melhores do mundo. Todo mundo estava escrevendo cheques porque você não podia sair com dinheiro na rua, então os bancos tinham que ter a infraestrutura para compensar a tomada de zilhão de cheques todos no mesmo dia. Bill Gates até vinha ao Brasil toda vez que lançava um novo pacote para sistemas bancários, porque era um negócio tão grande. E assim, este era um ambiente do qual viemos.
Para nós, trabalhamos com o Banco Bradesco, que é o maior ou o segundo maior instituto brasileiro privado, e propusemos a eles a ideia de home banking com o Mega Drive, que eles adoravam. Naquela época, as linhas telefônicas no Brasil custavam uma pequena fortuna. Como talvez entre três e cinco mil dólares por uma linha. Mas oferecemos-lhes um sistema ligeiramente diferente.
Em vez de estar conectado ao seu servidor 100% do tempo, fizemos um sistema diferente no qual nos conectamos por 16 segundos, transferimos todas as informações e depois desconectamos. Você quer retribuir; levaria mais 16 segundos, enviá-lo de volta e cortaria novamente. Eles também nos ajudaram muito com isso porque tinham uma tecnologia fantástica naquela época e sabiam o que estavam fazendo. Mas, infelizmente, foi um pouco cedo demais. Não sei se viram, mas fizemos um anúncio para os Jogos Olímpicos de Atlanta 1996. Nós licenciamos uma música country aqui no Brasil que todo mundo conhece, mas nós mudamos as palavras para isso.
A letra era mais ou menos 'Não dê seu amor para ele, dê para mim', porque era uma canção de amor. Mas nós mudamos as palavras para 'Não envie um e-mail para ele, envie para mim'. Contratamos cinco atletas. Todos eles conseguiram medalhas em Atlanta '96, e nós colocamos computadores na aldeia olímpica em seu dormitório, e foi um grande fracasso. Não aconteceu nada. Quando fomos entrevistar pessoas sobre por que o comercial falhou, apesar de gastarmos uma enorme fortuna, descobrimos que muitas das pessoas no Brasil não sabiam o que era um e-mail. Então, foi definitivamente muito cedo.
Pergunta: Estamos curiosos, quanto tempo durou esse serviço? Além disso, foi difícil desconectar as pessoas quando chegou a hora de fechar as coisas?
Arnhold: Foi muito difícil porque estávamos usando uma conexão de relé de quadro. O relé de quadro era uma linha direta, bastante cara, uma conexão muito boa e latência muito baixa.
Estávamos oferecendo ao povo, digamos, um cartucho, dois cartuchos, 100 cartuchos e negociando individualmente. Havia um cara em Porto Alegre, no sul do Brasil, e ele disse: 'De jeito nenhum, você não vai desconectar isso. Vou processar vocês. Eu faço todos os meus faxes através disso. Eu vivo no Meganet.'
Nós dissemos a ele: 'Desculpe, temos que nos desconectar. Não podemos nos dar ao luxo de mantê-lo, certo?' Por fim, um dia, desistiu. Mas foi difícil.
Pergunta: Na década de 2000, você começou a lançar novas versões do Master System com os jogos construídos em vez de depender de cartuchos. Você poderia falar um pouco sobre como você chegou a essa decisão de abandonar as vendas de software?
Arnhold: Era uma questão de necessidade. Quando tomamos essa decisão, a pirataria de software era inacreditável, e você também tinha emuladores começando a se tornar populares. Então chegou a um ponto em que estávamos vendendo virtualmente zero software Master System, e tivemos que viver do console.
Assim, a fórmula de agregar valor ao console tornou-se uma necessidade. Você tinha que adicionar mais jogos, então nós colocamos, eu não sei, 20 jogos, 21, 32, e agora eles têm 131, se eu não estou enganado. Isso significa que, hoje, se você quiser dar a uma criança um console para começar a jogar videogames, você tem 131 jogos excelentes para jogar imediatamente. Bem, nem todos os 131, mas pelo menos 60 deles vão ser ótimos, certo?
Por isso, sempre foi sobre a necessidade. Estávamos descobrindo o que poderíamos fazer a seguir todos os dias para manter o Maser System em andamento, e perguntando a Sega: 'Podemos fazer isso?'
Pergunta: Em 2019, você decidiu vender a Tectoy. Por que você escolheu vender a empresa depois de tantos anos no comando?
Arnhold: É simples; eu precisava de capital. Tivemos problemas financeiros muito grandes em 1997 com a crise na Ásia. Taxas de juros no Brasil explodiram. Apenas a parte real dos juros com a inflação, não todos os juros, foi algo como 42% em novembro de 1997, e ainda tivemos uma dívida enorme porque crescemos muito rápido, e decidimos alavancar em vez de obter capital, o que foi um erro.
Eventualmente, reduzimos muita da nossa dívida, acho que de 75 milhões de dólares para 35 milhões – não sei os números exatos – mas quase falimos no processo. Demorou vários anos e, no final, toda o nosso capital tinha desaparecido. Então, de repente, entramos nos anos 2000 com a Sega abandonando os consoles de videogame, e como eu disse, também tivemos que viver em consoles, não em software, por causa de coisas como pirataria e emulação. Tentamos DVDs e outras coisas para fazer a diferença, mas não era exatamente o nosso campo. Então, o que eu estava sempre procurando era alguém que teria o capital necessário para dar a Tectoy e a Sega esse novo empurrão.
Então, em 2019, encontrei esse senhor que era muito grande no mundo dos pequenos terminais bancários no Brasil, e que gostava muito de videogames. Ele me disse que compraria a empresa se eu a levasse para o privado. Então, levamos algum tempo para torná-lo privado, e ele comprou no final de 2019.
Pergunta Você sente falta de tudo? Estar envolvido com o Tectoy?
Arnhold: Sim e não. Tenho saudades, mas não tenho muito tempo para pensar nisso. Quando eu vendi Tectoy, eu já tinha ido muito fundo na governança esportiva. Agora trabalho muito com o FIS, a Federação Internacional de Esqui e Snowboard. Também abri uma nova construtora de empreendimentos, chamada CBKK (Celo de Bonstato Kaj Konservado), na área ambiental. Com isso, estamos abrindo novos negócios, e também temos um instituto de pesquisa.
Ainda estou trabalhando, não sei, talvez 15 horas por dia, ou algo assim. Por isso, não costumo ter muito tempo para olhar para trás em tudo o que conseguimos.
Time Extension: Obrigado pelo seu tempo, Stefano. Agradecemos que tenha tempo para falar conosco.
Conclusão SussuWorld: a história da Tectoy é uma história do Brasil
A Tectoy não só trouxe os consoles da Sega para o Brasil - ela moldou a forma como uma geração inteira enxerga videogame. Ela lutou contra clones, driblou burocracia, fez marketing em cima de conversa de pátio escolar e criou algumas das adaptações mais amadas da nossa história.
E tudo isso começou com uma visita à Nintendo… que não deu certo.
A história do videogame no Brasil não é uma versão menor da americana. Ela é única, cheia de gambiarra genial, coragem e personagens inesquecíveis - como Arnhold, Dazcal e a própria Tectoy.
Uma história que merece ser contada e recontada.
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