Tim Caindiz que "Jogos atuais sofrem por tentar ser tudo para todos” - e que devs deveriam aprender com os games dos anos 80 !!

Tim Cain, uma das mentes por trás de Fallout, voltou a levantar uma daquelas discussões que fazem qualquer fã de RPG refletir. Em um novo vídeo no YouTube, ele respondeu a um seguidor que perguntou se os jogos antigos guardam alguma “sabedoria perdida” que os desenvolvedores modernos deveriam resgatar. A resposta dele foi rápida: “Sim. Com certeza.”

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Segundo Cain, muitos jogos de hoje sofrem de uma crise de identidade. Eles tentam agradar todo mundo, adicionam sistemas demais, funções demais, coisas demais - e acabam perdendo o foco. Já os jogos dos anos 80 não tinham essa opção. Eles eram diretos, objetivos e extremamente conscientes do que podiam (e não podiam) fazer.

“Jogos modernos não sabem o que querem ser”

Tim explica que muitos títulos atuais parecem obras feitas por comitê: várias equipes, várias reuniões, várias tentativas de prever tendências, e uma pressão enorme para que o jogo agrade o maior público possível. Na tentativa de ter “um pouco de tudo”, eles acabam não tendo uma identidade própria.

Para ele, isso não acontecia nos anos 80 por um motivo bem simples: limitações brutais de hardware. Sem memória, sem processamento, sem padronização entre plataformas… e com equipes minúsculas fazendo de tudo - programação, arte, som, design - era impossível se dispersar.

Criatividade na marra

Cain lembra que, naquela época, desenvolver significava literalmente descobrir como fazer o hardware funcionar. Não existia documentação, não existiam motores gigantescos, não existiam ferramentas prontas. Era quase arqueologia digital.

E isso forçava um tipo de genialidade que se perdeu. Ele comenta que os programadores tinham que controlar a exibição de pixels no milissegundo, usar o mesmo endereço de memória para vários propósitos e encontrar truques impossíveis para fazer tudo caber.

Como ele mesmo diz:

“Não era questão de querer ser eficiente.
Era: ou você é eficiente, ou seu jogo simplesmente não roda no Atari.”

Menos sistemas, mais alma

Essa eficiência técnica obrigava também uma eficiência no design. Não dava para colocar crafting, minigames, companion system, puzzles e mais quinze camadas de mecânicas dentro de um único jogo. Você escolhia o foco - e executava aquilo com perfeição.

Gauntlet, por exemplo, era entrar numa dungeon, lutar e pegar tesouro. Só isso. Mas era viciante. Era preciso. Era memorável.

E Tim Cain argumenta que os jogos modernos se tornaram “indulgentes”: adicionam conteúdo demais, sistemas demais, ideias demais. Só que, ao invés de enriquecer, isso dilui a experiência.

Buffet vs. restaurante de chef

Cain usa uma comparação ótima: os jogos dos anos 80 eram como um prato de restaurante fino - poucos ingredientes, mas de altíssima qualidade. Já muitos títulos atuais parecem um buffet: variedade enorme, mas nem tudo com o mesmo nível de cuidado.

E ele reforça que equipes pequenas e independentes, justamente por terem menos recursos, acabam entregando jogos mais focados e bem executados.

O conselho de Cain para a indústria

O recado final dele é direto:
“Escolha poucos ingredientes. Execute com excelência. Não coloque coisas demais no prato.”

Uma mensagem que soa ainda mais relevante numa indústria em que cada jogo tenta ser um universo completo, quando talvez tudo o que precisaria era ser… um excelente jogo.

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