Resumo rápido: Aspyr anunciou em maio de 2022 que Knights of the Old Republic II para Switch receberia - em breve - um DLC oficial com o conteúdo restaurado do mod TSLRCM. O jogo saiu em 8 de Junho de 2022, o DLC nunca chegou e, um ano depois, a Aspyr anunciou que o projeto “não iria em frente”.
Documentos do processo que se seguiu mostram que a razão prática foi um bloqueio jurídico da casa-mãe: advogados da Disney/Lucasfilm acabaram por vetar o lançamento até que responsabilidades e créditos fossem totalmente esclarecidos. Resultado: DLC cancelado, frustração dos fãs e processos que foram depois ajustados por acordo.
O que era o tal “Restored Content”?
TSLRCM (The Sith Lords Restored Content Mod) é um esforço comunitário - iniciado por fãs/modders como Zbyl e HH - que, desde 2009, compila cenas, diálogos e quests intactos no código original de KOTOR II mas nunca entregues no lançamento. Para muitos, o mod é a versão “completa” do jogo: corrige buracos narrativos, traz cenas removidas e dá um final mais satisfatório. Pra jogadores de PC, era praticamente obrigatório.
O anúncio (e a empolgação)
Quando a Aspyr anunciou o port para Switch, o trailer finalizou com um pisca-pisca: “Coming soon: Restored Content DLC”. Era a primeira vez que a promessa de levar o RCM para consoles dava a cara. Comunidade celebrou - era a chance de jogadores de Switch experimentarem a “versão definitiva”.
O que deu errado
Seis semanas depois do lançamento (junho de 2022), Aspyr começou a esbarrar num problema burocrático: ao tentar creditar todos os contribuidores do mod, o estúdio “assustou” o departamento jurídico da Disney/Lucasfilm. Surgiu então um bloqueio formal: sem mais garantias e clareza sobre quem fez o quê e como licenciar/credenciar o conteúdo, o DLC não poderia sair.
Aspyr tentou negociar durante meses, fez tentativas - algumas até criativas - para satisfazer as exigências legais. Em junho de 2023, incapaz de resolver o imbróglio a tempo, anunciou que o DLC não seguiria adiante e ofereceu códigos de jogos como compensação.
E o processo?
Um consumidor processou Aspyr por propaganda enganosa (o DLC prometido que não apareceu). Nos autos apareceram montes de emails, depoimentos e documentos internos: planos de marketing, Jira, até vendas por estado - tudo vorazmente analisado em busca de responsabilidades.
Os registros públicos liberados mostram que Aspyr tentou de boa-fé resolver o assunto por muito tempo. Do outro lado, representantes da Lucasfilm/Disney alegaram preocupações legítimas sobre direitos, créditos e quem possuía o quê naquele patch colaborativo e espalhado por anos.
No fim das contas, as partes - jogadores, Aspyr e Lucasfilm Games - confirmaram acordos e encerraram as ações pouco antes de um julgamento. Termos exatos? Alguns detalhes permaneceram selados ou redigidos nos autos.
O que aprendemos (do ponto de vista humano, não jurídico)
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Mods amam - empresas regulam. Projetos de fãs podem enriquecer um jogo, mas quando envolvem propriedades gigantescas e contratos formais, o terreno fica minado juridicamente.
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Crédito importa. Uma tentativa sincera de creditar contribuições acabou sendo o gatilho que fez o departamento jurídico intervir. Ironia fina.
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Nem tudo que é tecnicamente possível é legalmente simples. Mesmo com vontade das partes, direitos autorais, rastreabilidade de contribuições e aprovações corporativas podem travar até as melhores intenções.
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Comunidade vs. corporação é um diálogo complicado. O mod era querido; o DLC teria sido ótimo. Mas o caminho legal precisava ser limpo - e não foi.
Fechamento
A história virou material de processos, milhares de páginas de documentação e uma lição amarga: nostalgia + boas intenções não vencem sempre a burocracia dos licenciamentos. Os fãs ficaram sem o DLC oficial no Switch, Aspyr tentou e foi bloqueada, e a Disney/Lucasfilm, segundo os registros, foi a força que, no final, barrou o material até que não houvesse mais acordo possível no prazo. Acabou em acordo - mas sempre com gosto de “e se”.
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