Tem anúncio que faz barulho diferente. Darkhaven é um desses. O estúdio Moon Beast Productions, fundado por veteranos de Diablo como Erich Schaefer, Philip Shenk e Peter Hu, revelou oficialmente seu novo projeto: um RPG de ação isométrico em fantasia sombria para PC que promete algo raro hoje em dia. Voltar às raízes do gênero… e ao mesmo tempo empurrá-lo para um território novo e arriscado.

Darkhaven chega primeiro em Early Access no Steam, com uma campanha de Kickstarter a caminho. Ainda não há data, mas a ambição já está bem clara.
O jogo se passa em um mundo depois do fim. Civilizações antigas ruíram, seus impérios viraram ruínas engolidas por florestas, monstros e forças sobrenaturais predatórias. Você joga como um dos poucos herdeiros de um poder antigo, a última chance de impedir que um mal eldritch termine de devorar o que restou da realidade.
Mas aqui não se trata só de matar monstros e pegar loot.
O mundo de Darkhaven é procedural, persistente e totalmente moldável. Isso significa que o cenário não é só pano de fundo. Você pode cavar a terra, atravessar paredes de masmorras, drenar lagos para revelar ruínas enterradas, redirecionar lava para alterar campos de batalha ou reconstruir fortalezas destruídas. As estações do ano mudam, o clima interfere no combate e na exploração, e eventos globais deixam marcas permanentes no mapa. O mundo literalmente lembra do que você fez.
Cada servidor vira uma espécie de crônica viva, moldada pelas ações dos jogadores.
O combate também quer fugir do padrão dos ARPGs modernos. Em vez de tudo girar só em torno de números, Darkhaven coloca movimento e habilidade no centro. Seu personagem pode pular, escalar, nadar, dar dash, se posicionar em altura, usar o terreno a seu favor. Não é mais só DPS contra DPS. É leitura de espaço, timing e decisão no calor do momento.
Segundo Erich Schaefer, isso muda completamente a sensação de jogar. Pular por cima de um ataque, escapar por um penhasco, atravessar um lago cheio de criaturas, tudo isso transforma o combate em algo mais físico, mais tenso e muito mais envolvente.
E quando o assunto é loot, dá para sentir o DNA de Diablo pulsando forte.
A filosofia de progressão de Darkhaven rejeita aquele acúmulo de bônus minúsculos que virou padrão no gênero. Aqui, os itens querem ser expressivos, quase perigosos. Coisas que fazem você parar e repensar sua build inteira. Um drop pode não ser apenas melhor. Ele pode mudar completamente a forma como você joga.
Peter Hu descreve isso como loot que cria possibilidades, não apenas otimizações. Aquela sensação de achar algo e pensar “ok… agora preciso reconstruir meu personagem ao redor disso”.
E talvez o detalhe mais fascinante seja a proposta de mundo compartilhado. Darkhaven pode ser jogado solo, em cooperativo ou em reinos com PvP habilitado, todos vivendo dentro de um mesmo mundo persistente que muda com o tempo. As cicatrizes das batalhas ficam. As cidades caem. As rotas mudam. As histórias se acumulam.
Philip Shenk define isso como um mundo que lembra do que você fez e conta histórias que só aquela campanha poderia criar. No fundo, Darkhaven soa como uma pergunta ousada: e se o espírito de Diablo II encontrasse a tecnologia, a física e a persistência de um jogo moderno?
Ainda vai levar tempo até vermos tudo isso em ação, mas uma coisa já é clara. Quando veteranos desse calibre decidem voltar ao gênero que ajudaram a criar, é bom prestar atenção.
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