A reta final da trilogia de Final Fantasy VII Remake está caminhando melhor do que muita gente imaginava. Em entrevista recente, o diretor Naoki Hamaguchi revelou que o terceiro capítulo da saga está progredindo “muito suavemente”. E sim… ele também explicou de vez por que a equipe decidiu continuar na Unreal Engine 4, em vez de migrar para a Unreal Engine 5.

Spoiler: não é falta de ambição. É estratégia.
Lançamento multiplataforma foi “extremamente positivo”
Segundo Hamaguchi, o desempenho de Final Fantasy VII Remake Intergrade no Switch 2 e Xbox Series foi forte tanto no digital quanto no físico. O diretor destacou o apoio direto da Microsoft e da Nintendo, incluindo convites para apresentações internas e eventos especiais.
E o resultado? Boas vendas globais e recepção calorosa. Para um projeto que começou como exclusivo, o movimento multiplataforma parece ter valido a pena.
Por que não usar Unreal Engine 5?
Aqui está o ponto que incendiou a internet. Hamaguchi explicou que, quando Final Fantasy VII Rebirth entrou em produção, a Unreal Engine 5 ainda estava em fase inicial. As grandes inovações da UE5 são:
- Lumen (iluminação dinâmica avançada)
- Nanite (geometria extremamente detalhada)
Mas migrar de engine no meio de uma trilogia gigantesca traria riscos enormes. A equipe já construiu um pipeline interno sólido na Unreal Engine 4, totalmente otimizado e adaptado às necessidades do projeto. Trocar agora significaria:
- reestruturar ferramentas
- atrasar cronograma
- comprometer estabilidade
E para um projeto desse tamanho, isso pode ser fatal. Em vez disso, a decisão foi evoluir o que já funciona. Refinar. Polir. Elevar. Não começar do zero.
Desenvolvimento estável é fruto de continuidade
Um detalhe interessante: o núcleo da equipe trabalha junto há mais de 10 anos. A mesma base que iniciou o primeiro remake continua no projeto. Isso garante:
- comunicação clara
- liderança definida
- visão unificada
- ritmo consistente
Hamaguchi chegou a dizer que reconstruir a equipe do zero seria praticamente impossível. É aquela coisa… entrosamento também é tecnologia.
O que esperar do terceiro jogo?
Mesmo usando Unreal Engine 4, o diretor garante que a qualidade não vai cair. Pelo contrário. A base criada em Rebirth está sendo refinada para entregar algo ainda mais ambicioso no encerramento da trilogia. E segundo ele, o andamento atual está “muito suave”.
Para um projeto desse porte, isso é quase raro.
Clima SussuWorld
Xará… a internet adora número maior. Mas às vezes maturidade vale mais do que hype tecnológico. Se a equipe já dominou a ferramenta e está entregando algo sólido, talvez a decisão faça todo sentido. Agora me conta: você acha que deveriam arriscar a Unreal Engine 5 só pelo salto visual… ou prefere estabilidade para garantir um final épico?
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