1666: Amsterdam continua usando IA, mas Patrice Désilets promete reduzir cada vez mais o uso !!

A polêmica envolvendo 1666: Amsterdam e inteligência artificial ainda não terminou. Depois de o prólogo jogável do novo projeto da Panache Digital ter sido criticado por apresentar pinturas e materiais promocionais aparentemente criados com IA generativa, o estúdio chegou a pedir desculpas e afirmou que a tecnologia não seria utilizada no produto final.

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Só que agora o próprio Patrice Désilets, criador de Assassin's Creed e um dos fundadores da Panache, esclareceu que a história é um pouco mais complicada.

Durante um evento de apresentação do jogo em Amsterdã, Désilets admitiu que a equipe continua utilizando ferramentas de IA durante o desenvolvimento, embora cada vez menos.

“Vivemos em um mundo cheio de IA”

Questionado sobre a utilização da tecnologia, Désilets explicou que os elementos que acabaram aparecendo no prólogo foram resultado de falhas no processo de produção.

Segundo ele, alguns assets não receberam a revisão necessária antes do lançamento da demonstração, e a equipe posteriormente mudou o processo para garantir que nenhum conteúdo gerado por IA apareça no produto final.

O problema, porém, está na diferença entre utilizar IA durante o desenvolvimento e colocar material gerado por ela diretamente no jogo.

Désilets explicou que uma das principais vantagens dessas ferramentas é justamente a velocidade. Um artista pode levar um determinado tempo para produzir uma variação, enquanto uma IA consegue gerar dezenas de possibilidades praticamente instantaneamente.

“Posso pedir à IA 75 variações de uma coisa, mas não posso ter 75 ilustradores criando uma variação em três segundos.”

E é justamente nesse tipo de situação que a equipe ainda recorre à tecnologia.

“Estamos usando cada vez menos”

Ao ser questionado especificamente se a Panache ainda utiliza IA durante o desenvolvimento de 1666: Amsterdam, Désilets foi direto: sim.

Mas ele afirma que a utilização está diminuindo progressivamente.

A justificativa é simples: conforme o desenvolvimento avança, a equipe deixa de precisar tanto daquela capacidade de produzir rapidamente conceitos e variações. O uso, portanto, estaria mais relacionado ao processo interno de criação do que ao conteúdo que chegará ao jogador.

E aqui está a parte que certamente vai alimentar bastante discussão entre desenvolvedores e jogadores.

Désilets reconheceu que existe uma discussão muito maior sobre IA acontecendo na indústria e na sociedade, mas afirmou que atualmente é difícil até mesmo ter esse debate de maneira tranquila.

A declaração mostra justamente o dilema em que muitos estúdios estão entrando: a tecnologia já faz parte das ferramentas disponíveis para desenvolvimento, mas seu uso continua sendo extremamente controverso entre jogadores e profissionais criativos.

O caso do prólogo colocou o estúdio no radar

A situação ganhou força no início deste ano, quando jogadores identificaram sinais de geração por IA nas pinturas presentes no prólogo jogável de 1666: Amsterdam, além de materiais utilizados na divulgação.

A reação da comunidade levou a Panache a se desculpar publicamente e afirmar que o jogo completo não utilizaria conteúdo gerado por IA.

Agora, Désilets esclarece que a promessa continua valendo para aquilo que efetivamente chegará às mãos dos jogadores, mas a equipe não abandonou completamente as ferramentas durante a produção.

É uma distinção importante, mas que provavelmente não vai encerrar a discussão.

Um projeto ambicioso finalmente está chegando

E 1666: Amsterdam está finalmente muito perto de chegar ao público.

O projeto está em desenvolvimento desde 2020 por uma equipe de aproximadamente 70 pessoas e passou por várias mudanças durante sua produção. Originalmente, a ideia era trabalhar mais diretamente com a figura de um aprendiz do Diabo, mas Désilets reformulou o conceito durante a pandemia e transformou a protagonista em uma bruxa.

A história acompanha Noa, uma bruxa vivendo em Amsterdã no ano de 1666, mas também envolve Aaron, em 1999, e Clio, descendente de Aaron nos dias atuais.

As três linhas temporais se conectam através de uma entidade conhecida como Collector, encarregada pelo Diabo de encontrar e coletar as almas de indivíduos extremamente poderosos conhecidos como Originals.

É uma premissa bem diferente do arroz com feijão dos RPGs de fantasia.

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Essa história é interessante justamente porque não é simplesmente “estúdio usa IA” ou “estúdio não usa IA”.

A Panache claramente está usando a tecnologia em determinadas etapas do desenvolvimento, enquanto Désilets promete que o conteúdo final do jogo não terá assets gerados por IA. E isso abre uma discussão bem mais interessante sobre onde exatamente os desenvolvedores colocam essa linha.

O problema é que, depois da polêmica do prólogo, a confiança da comunidade fica naturalmente mais difícil de recuperar. Quando o jogador já encontrou material gerado por IA dentro de uma demonstração, qualquer nova declaração sobre o assunto passa a ser examinada com lupa.

Agora resta ver se a Panache conseguirá cumprir a promessa quando 1666: Amsterdam estiver pronto.

E finalmente teremos a chance de descobrir se todo esse tempo de desenvolvimento valeu a espera.

1666: Amsterdam entra em Acesso Antecipado no PC em 25 de agosto, via Steam e Epic Games Store, por US$ 30.

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