Programador da id Software diz que moral do estúdio “nunca esteve tão baixa” após demissões !!

As recentes demissões na indústria de games continuam deixando marcas profundas, e agora um veterano da id Software, estúdio responsável por DOOM, falou abertamente sobre o impacto dos cortes dentro da equipe.

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Chris Hays, atual lead software programmer da id Software, comentou sobre as demissões que atingiram o estúdio após a grande onda de cortes promovida pela Microsoft. Segundo ele, a equipe já trabalhava com a possibilidade de cortes, mas o impacto emocional provocado pela situação foi muito maior do que o esperado.

“A moral nunca esteve tão baixa”

Durante participação no canal do YouTube Auf ein Bier, Hays explicou que os funcionários da id Software já estavam preocupados com a possibilidade de demissões, mas que isso não tornou o momento menos doloroso.

Segundo o programador, o processo foi extremamente difícil para quem permaneceu e, principalmente, para aqueles que perderam seus empregos.

“Foi tão desumano. Foi desmoralizante, e a moral nunca esteve tão baixa.”

Mesmo diante do cenário, Hays fez questão de elogiar os funcionários atingidos pelos cortes. Ele destacou que muitos deles mantiveram a postura profissional e continuaram tentando ajudar a equipe a garantir que os projetos em andamento pudessem ser concluídos.

A situação é especialmente pesada porque a id Software havia sido atingida por uma das maiores rodadas de demissões dentro da divisão Xbox. Pelo menos 136 funcionários teriam sido afetados, com uma parcela significativa ligada à equipe responsável pela tecnologia id Tech.

Pouco depois dos cortes, a própria id Software afirmou que continuava com o número de pessoas necessário para desenvolver os jogos pelos quais é conhecida, comparando o tamanho atual da equipe ao grupo que trabalhou no DOOM de 2016.

“Eles não entendem o que é preciso para fazer um bom jogo”

Hays também aproveitou a conversa para fazer uma crítica mais ampla à maneira como grandes empresas administram seus estúdios.

Para ele, o problema não está apenas na quantidade de funcionários ou nos números apresentados em planilhas. Executivos podem compreender perfeitamente métricas de vendas, marketing e desempenho financeiro, mas isso não significa que entendam o processo necessário para construir um grande jogo.

“Eles podem entender os números de marketing e vendas, mas a realidade do que torna um bom jogo um bom jogo, como ele é feito, está tão desconectada deles que não entendem o que é necessário para construir uma equipe.”

E existe uma parte especialmente importante nessa declaração: falhas também fazem parte do processo.

Na visão de Hays, uma equipe saudável precisa de espaço para experimentar, errar, aprender e evoluir. O desenvolvimento de um jogo não funciona como uma linha de montagem em que cada projeto precisa obrigatoriamente superar o anterior em números.

Ele também destacou que manter uma equipe unida é fundamental para criar bons jogos, algo que pode ser prejudicado quando as empresas passam constantemente por ciclos de contratações e demissões.

O problema vai muito além da id Software

A fala de Hays chega em um momento particularmente delicado para a indústria. Nos últimos anos, grandes editoras e fabricantes vêm realizando sucessivas ondas de demissões, mesmo quando alguns de seus estúdios continuam entregando jogos de grande sucesso.

Para quem trabalha diretamente no desenvolvimento, existe uma contradição difícil de ignorar: um jogo pode levar cinco, seis ou até mais anos para ser produzido, enquanto decisões corporativas podem desmontar uma equipe em questão de dias.

E quando isso acontece, não se perde apenas mão de obra. Perde-se experiência, conhecimento acumulado, relações entre profissionais e, muitas vezes, pessoas que conhecem profundamente uma determinada tecnologia ou projeto.

No caso da id Software, isso ganha um peso ainda maior porque o estúdio não trabalha apenas com jogos. A tecnologia id Tech é uma parte fundamental da identidade da empresa e de sua capacidade de produzir experiências como DOOM.

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A declaração de Chris Hays é daquelas que vão muito além de uma reclamação sobre demissões.

Quando alguém que continua dentro do estúdio diz que a moral nunca esteve tão baixa, é um sinal de que os efeitos de uma rodada de cortes não terminam no dia em que os funcionários recebem a notícia.

Quem fica também carrega o impacto.

E talvez a frase mais importante seja justamente aquela sobre executivos não entenderem o que é necessário para construir uma boa equipe. Porque um estúdio de videogame não é simplesmente uma máquina que recebe dinheiro de um lado e entrega jogos do outro.

São anos de conhecimento, confiança, comunicação e gente trabalhando junto. Você pode cortar uma linha numa planilha em segundos. Reconstruir uma equipe que levou anos para se formar é outra história.

E no fim das contas, são essas pessoas que precisam transformar todas aquelas planilhas em algo que alguém queira jogar às três da manhã com o controle na mão. 🎮

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