Sucesso de Uncharted 2 acabou prejudicando Uncharted 3, diz designer !!

O enorme sucesso de Uncharted 2: Among Thieves acabou criando um problema inesperado para sua sequência. Segundo um ex-designer da Naughty Dog, a recepção extremamente positiva às grandes cenas de ação do segundo jogo levou a equipe a exagerar na quantidade de set pieces durante o desenvolvimento de Uncharted 3: Drake’s Deception.

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Em entrevista ao FRVR, Benson Russell, que trabalhou na Naughty Dog por quase uma década e participou do desenvolvimento dos três primeiros Uncharted e de The Last of Us, explicou que a situação começou justamente com uma mudança na forma como a equipe encarava essas sequências cinematográficas.

De poucas cenas memoráveis para uma dúzia de set pieces

Russell conta que, durante o desenvolvimento de Uncharted 2, a equipe tinha planejado originalmente apenas uma ou duas grandes set pieces. Uma delas, obviamente, acabou se tornando uma das sequências mais lembradas da franquia: a famosa aventura no trem no Tibete, que culmina com o vagão pendurado sobre um precipício.

O sucesso dessas cenas fez a Naughty Dog perceber que havia encontrado uma das grandes forças da série. O problema foi a conclusão tirada disso quando Uncharted 3 começou a ser produzido.

A equipe realizou uma reunião de brainstorming para pensar em novas set pieces e acabou colocando algo entre 10 e 12 ideias no quadro. Entre elas estavam a sequência do avião de carga, a perseguição envolvendo o jipe e os momentos de Drake atravessando o deserto a cavalo.

A intenção inicial, segundo Russell, era voltar posteriormente para selecionar apenas as quatro melhores ideias. Só que essa reunião nunca aconteceu.

“Vamos fazer todas e depois cortamos”

Em vez de escolher as melhores sequências, a equipe decidiu tentar produzir todas e cortar aquilo que não funcionasse posteriormente. Russell diz que chegou a alertar que esse corte provavelmente nunca aconteceria.

E, no fim, praticamente todas as ideias acabaram dentro do jogo.

O resultado foi um Uncharted 3 recheado de grandes momentos de ação, mas que, na visão do designer, acabou pagando um preço por isso. A quantidade de set pieces passou a influenciar diretamente até mesmo a construção da narrativa.

O problema era simples: depois que uma sequência espetacular era aprovada, alguém precisava encontrar uma maneira de encaixá-la na história.

Quando a história precisa correr atrás da ação

Russell acredita que isso acabou colocando a roteirista Amy Hennig em uma situação complicada. Em vez de a história naturalmente conduzir aos grandes momentos, algumas situações precisavam ser criadas especificamente para justificar as set pieces que a equipe queria colocar no jogo.

Ele cita como exemplo a sequência do navio. Se a equipe queria colocar um grande momento envolvendo uma embarcação, era necessário encontrar uma razão narrativa para Drake estar ali. E assim surgiam novos personagens, situações e conflitos para fazer aquela sequência caber na campanha.

Na visão do designer, esse foi um dos grandes problemas de Uncharted 3: as set pieces começaram a determinar a história, quando o ideal seria a história conduzir naturalmente até elas.

Russell reconhece, porém, que a decisão fazia sentido naquele momento. Uncharted 2 havia sido um sucesso enorme, e a pressão para superar o jogo anterior era inevitável.

A lógica acabou sendo quase matemática: se as grandes cenas de ação fizeram Uncharted 2 ser tão bom, então Uncharted 3 precisava ter ainda mais delas.

Só que, como a própria experiência mostrou, mais não significa necessariamente melhor.

Clima SussuWorld

Essa história é interessante porque mostra um problema que aparece bastante quando uma sequência tenta superar o jogo anterior a qualquer custo. Uncharted 2 encontrou suas grandes cenas de ação de maneira orgânica, enquanto Uncharted 3 aparentemente começou a persegui-las. E quando o espetáculo passa a vir antes da história, até uma cena maravilhosa pode parecer que foi colocada ali porque alguém precisava justificar aquela ideia maluca que estava no quadro. No fim, talvez o maior desafio de uma sequência não seja fazer mais, mas descobrir o que realmente vale a pena repetir.

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