Uncharted ficou mais difícil de propósito para “segurar” o jogador, revela ex-designer !!

Uma das características mais curiosas do primeiro Uncharted acaba de ganhar uma explicação ainda mais curiosa. Segundo Benson Russell, ex-designer da Naughty Dog que trabalhou nos três primeiros jogos da série e em The Last of Us, o sistema de dificuldade dinâmica de Uncharted: Drake’s Fortune foi criado, em parte, para impedir que os jogadores terminassem o jogo rápido demais.

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E não é exagero. A ideia era literalmente fazer o jogo parecer maior.

O problema era que Uncharted estava ficando curto demais

Durante uma entrevista que será publicada em breve pelo FRVR, Russell explicou que a transição da Naughty Dog do PS2 para o PS3 causou uma série de problemas no desenvolvimento do primeiro Uncharted.

Segundo ele, o estúdio decidiu abandonar boa parte da tecnologia anterior e reconstruir seus sistemas do zero. O problema é que muitos desses sistemas ficaram prontos muito mais tarde do que deveriam. Enquanto isso, os artistas continuavam produzindo cenários e outros elementos do jogo sem necessariamente saber como eles seriam utilizados pela jogabilidade.

O resultado foi uma situação bastante incomum: os cenários estavam prontos antes de boa parte do design de gameplay.

“Não tínhamos espaço para os encontros de combate, mas toda aquela geometria já estava feita e não podíamos voltar e criar novos cenários”, explicou Russell.

A equipe então precisou adaptar o jogo aos ambientes que já existiam.

Quando finalmente chegaram ao fim do desenvolvimento, perceberam um problema ainda maior.

O jogo durava aproximadamente cinco horas.

E aí veio a preocupação comercial:

“Não podemos cobrar 60 dólares por um jogo de cinco horas sem multiplayer.”

Foi nesse momento que surgiu uma das soluções mais curiosas de Uncharted.

A dificuldade dinâmica tinha uma missão secreta: fazer você ir mais devagar

Normalmente, quando pensamos em dificuldade dinâmica, imaginamos um sistema que observa o desempenho do jogador e ajusta o desafio para manter a experiência equilibrada.

No primeiro Uncharted, porém, havia uma segunda função.

Desacelerar quem estava jogando bem demais.

Russell explicou que o sistema analisava o tempo necessário para completar determinados encontros de combate. A Naughty Dog fazia testes com jogadores e calculava o tempo médio para cada trecho.

Se você terminasse um combate mais rápido do que a média esperada, o jogo começava a aumentar a dificuldade.

Ou seja, quanto melhor você jogava, maior era a possibilidade de o jogo colocar mais obstáculos no seu caminho.

A intenção inicial era criar um sistema de dificuldade mais equilibrado, mas Russell reconheceu que, no fim das contas, ele acabou sendo utilizado principalmente para evitar que o jogador avançasse rápido demais pela campanha.

E isso ajuda a explicar uma das reclamações mais comuns sobre Uncharted 1: seus combates podem ficar brutalmente difíceis em determinados momentos, especialmente para quem está avançando rapidamente.

E isso mudou nos jogos seguintes

O sistema de dificuldade dinâmica continuou presente em Uncharted 2 e Uncharted 3, mas a função mudou.

Como as sequências já não sofriam do mesmo problema de duração, a tecnologia passou a funcionar de maneira muito mais próxima do que normalmente esperamos de uma dificuldade dinâmica.

Em vez de tentar atrasar o jogador, o sistema procurava acompanhar o nível de habilidade dele.

É uma diferença pequena no conceito, mas enorme na prática.

E olhando para trás, isso também revela uma faceta interessante do desenvolvimento de Uncharted: aquele primeiro jogo não foi simplesmente uma produção perfeitamente planejada que chegou ao PS3 pronta para revolucionar os jogos de ação.

A Naughty Dog estava, em muitos momentos, tentando resolver problemas conforme eles apareciam.

E algumas dessas soluções acabaram virando características que os jogadores simplesmente aceitaram como parte da identidade da série.

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Essa história é muito boa porque muda completamente a maneira de olhar para uma mecânica que provavelmente passou despercebida por muita gente.

Você jogava Uncharted pensando: “Caramba, esse jogo ficou difícil pra cacete!”

E talvez a Naughty Dog estivesse pensando:

“Calma aí, campeão. Você está terminando rápido demais.” 

Mais curioso ainda é perceber que a técnica continuou nos dois jogos seguintes, mas com uma finalidade diferente.

E você? Já tinha percebido que o primeiro Uncharted parecia ficar mais difícil justamente quando você estava jogando muito bem? E o que acha desse tipo de sistema que, em vez de simplesmente desafiar o jogador, também é usado para controlar o ritmo da aventura?

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