Uma das características mais curiosas do primeiro Uncharted acaba de ganhar uma explicação ainda mais curiosa. Segundo Benson Russell, ex-designer da Naughty Dog que trabalhou nos três primeiros jogos da série e em The Last of Us, o sistema de dificuldade dinâmica de Uncharted: Drake’s Fortune foi criado, em parte, para impedir que os jogadores terminassem o jogo rápido demais.

E não é exagero. A ideia era literalmente fazer o jogo parecer maior.
O problema era que Uncharted estava ficando curto demais
Durante uma entrevista que será publicada em breve pelo FRVR, Russell explicou que a transição da Naughty Dog do PS2 para o PS3 causou uma série de problemas no desenvolvimento do primeiro Uncharted.
Segundo ele, o estúdio decidiu abandonar boa parte da tecnologia anterior e reconstruir seus sistemas do zero. O problema é que muitos desses sistemas ficaram prontos muito mais tarde do que deveriam. Enquanto isso, os artistas continuavam produzindo cenários e outros elementos do jogo sem necessariamente saber como eles seriam utilizados pela jogabilidade.
O resultado foi uma situação bastante incomum: os cenários estavam prontos antes de boa parte do design de gameplay.
“Não tínhamos espaço para os encontros de combate, mas toda aquela geometria já estava feita e não podíamos voltar e criar novos cenários”, explicou Russell.
A equipe então precisou adaptar o jogo aos ambientes que já existiam.
Quando finalmente chegaram ao fim do desenvolvimento, perceberam um problema ainda maior.
O jogo durava aproximadamente cinco horas.
E aí veio a preocupação comercial:
“Não podemos cobrar 60 dólares por um jogo de cinco horas sem multiplayer.”
Foi nesse momento que surgiu uma das soluções mais curiosas de Uncharted.
A dificuldade dinâmica tinha uma missão secreta: fazer você ir mais devagar
Normalmente, quando pensamos em dificuldade dinâmica, imaginamos um sistema que observa o desempenho do jogador e ajusta o desafio para manter a experiência equilibrada.
No primeiro Uncharted, porém, havia uma segunda função.
Desacelerar quem estava jogando bem demais.
Russell explicou que o sistema analisava o tempo necessário para completar determinados encontros de combate. A Naughty Dog fazia testes com jogadores e calculava o tempo médio para cada trecho.
Se você terminasse um combate mais rápido do que a média esperada, o jogo começava a aumentar a dificuldade.
Ou seja, quanto melhor você jogava, maior era a possibilidade de o jogo colocar mais obstáculos no seu caminho.
A intenção inicial era criar um sistema de dificuldade mais equilibrado, mas Russell reconheceu que, no fim das contas, ele acabou sendo utilizado principalmente para evitar que o jogador avançasse rápido demais pela campanha.
E isso ajuda a explicar uma das reclamações mais comuns sobre Uncharted 1: seus combates podem ficar brutalmente difíceis em determinados momentos, especialmente para quem está avançando rapidamente.
E isso mudou nos jogos seguintes
O sistema de dificuldade dinâmica continuou presente em Uncharted 2 e Uncharted 3, mas a função mudou.
Como as sequências já não sofriam do mesmo problema de duração, a tecnologia passou a funcionar de maneira muito mais próxima do que normalmente esperamos de uma dificuldade dinâmica.
Em vez de tentar atrasar o jogador, o sistema procurava acompanhar o nível de habilidade dele.
É uma diferença pequena no conceito, mas enorme na prática.
E olhando para trás, isso também revela uma faceta interessante do desenvolvimento de Uncharted: aquele primeiro jogo não foi simplesmente uma produção perfeitamente planejada que chegou ao PS3 pronta para revolucionar os jogos de ação.
A Naughty Dog estava, em muitos momentos, tentando resolver problemas conforme eles apareciam.
E algumas dessas soluções acabaram virando características que os jogadores simplesmente aceitaram como parte da identidade da série.
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Essa história é muito boa porque muda completamente a maneira de olhar para uma mecânica que provavelmente passou despercebida por muita gente.
Você jogava Uncharted pensando: “Caramba, esse jogo ficou difícil pra cacete!”
E talvez a Naughty Dog estivesse pensando:
“Calma aí, campeão. Você está terminando rápido demais.”
Mais curioso ainda é perceber que a técnica continuou nos dois jogos seguintes, mas com uma finalidade diferente.
E você? Já tinha percebido que o primeiro Uncharted parecia ficar mais difícil justamente quando você estava jogando muito bem? E o que acha desse tipo de sistema que, em vez de simplesmente desafiar o jogador, também é usado para controlar o ritmo da aventura?
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