Chefe de Sonic acredita que franquia ainda está apenas na metade de seu potencial

Sonic the Hedgehog completou 35 anos em 2026, mas, para Takashi Iizuka, uma das principais figuras da franquia, o ouriço azul ainda está longe de atingir tudo aquilo que poderia.

Em entrevista à revista japonesa Continue, o atual responsável pelo Sonic Team afirmou que acredita que a franquia está "apenas na metade" de seu potencial, mesmo depois de três décadas e meia de jogos, filmes, séries, produtos licenciados e uma presença cada vez maior fora dos videogames.

A declaração vem em um momento de expansão significativa para Sonic. Desde o lançamento do primeiro filme, em 2020, a franquia cinematográfica se transformou em uma marca bilionária, enquanto a SEGA afirma que Sonic atualmente gera mais de US$ 1 bilhão por ano apenas com licenciamento.

O sonho sempre foi levar Sonic muito além dos videogames

Segundo Iizuka, a ambição de transformar Sonic em algo muito maior existe desde os primeiros anos da franquia.

"Quando criamos o primeiro Sonic the Hedgehog, a equipe de desenvolvimento daquela época costumava dizer: 'Vamos mirar na Disney'", contou o executivo.

Ele também relembrou que, quando entrou para a SEGA, ouviu ideias ainda mais ambiciosas, incluindo o objetivo de utilizar Sonic para superar a Disney e até mesmo construir um parque temático dedicado ao personagem.

Trinta e cinco anos depois, Iizuka reconhece que esse objetivo ainda não foi alcançado.

Agora, porém, a franquia possui uma ferramenta que não existia naquela época: o cinema.

"Agora que trouxemos o filme à vida, queremos compartilhar o apelo de Sonic com ainda mais pessoas que ainda não jogaram a série de jogos de Sonic", afirmou Iizuka.

A ideia, portanto, não parece estar limitada a conquistar quem já acompanha a franquia há décadas. A SEGA quer continuar encontrando públicos que ainda não tiveram contato com Sonic através dos videogames.

Sonic também está conquistando novos públicos na Ásia

A expansão da franquia para diferentes públicos também foi mencionada por Kazuyuki Hoshino, diretor criativo de Sonic e responsável pela criação de personagens como Amy e Shadow.

Durante uma viagem recente para promover um projeto relacionado a um livro, Hoshino disse ter ficado surpreso com o tamanho da presença de Sonic em alguns países asiáticos.

Segundo ele, a equipe não tinha até então uma compreensão tão concreta sobre o nível de popularidade da franquia em países como Tailândia, Indonésia e Malásia.

Hoshino observou ainda que, na Tailândia e na Coreia do Sul, existe uma quantidade significativa de fãs jovens que conheceram Sonic depois dos filmes.

Já em Taiwan, a percepção foi diferente. O diretor encontrou muitos fãs que acompanham o personagem desde a época do Mega Drive.

É um retrato interessante de como uma mesma franquia pode chegar a diferentes gerações por caminhos completamente distintos. Para alguns, Sonic começou nos 16-bits. Para outros, o primeiro contato aconteceu no cinema.

SEGA quer alcançar públicos considerados pouco explorados

A busca por novos públicos também aparece em uma declaração recente de Alex Gomez, vice-presidente de licenciamento e parcerias da SEGA, em entrevista à License Global.

Segundo Gomez, Sonic deixou de ser visto pela empresa apenas como uma propriedade voltada aos meninos e passou a ser tratado como uma marca familiar, com diferentes produtos e formatos capazes de alcançar públicos variados.

Dentro dessa estratégia, Gomez apontou especificamente o público feminino jovem adulto como um segmento que a SEGA considera interessante e ainda pouco explorado.

O executivo destacou que as fãs mulheres estão entre as maiores admiradoras de Sonic e demonstram seu interesse pela franquia de diferentes maneiras. Ele citou como exemplos colaborações envolvendo moda, maquiagem, joias e outros produtos.

A intenção da SEGA é levar esse público em consideração na criação de futuros programas de produtos licenciados, buscando desenvolver itens que dialoguem especificamente com seus interesses e preferências.

35 anos depois, Sonic ainda quer crescer

O curioso nessa história é que, mesmo depois de 35 anos, Sonic parece estar novamente em uma fase de expansão.

A franquia já passou por praticamente todos os formatos possíveis dentro do entretenimento: videogames, animações, séries, cinema, brinquedos, roupas, acessórios e uma enorme quantidade de produtos licenciados.

E, para Iizuka, tudo isso ainda representa apenas metade do caminho.

A fala não significa que exista um plano específico para transformar Sonic em um concorrente direto da Disney, nem que um parque temático esteja atualmente em desenvolvimento. O que Iizuka está descrevendo é uma ambição de longo prazo que acompanha a franquia desde sua criação.

O próximo desafio, portanto, parece ser justamente descobrir quantas pessoas ainda podem conhecer Sonic pela primeira vez e como transformar esses novos públicos em fãs que também queiram conhecer os jogos que deram origem ao personagem.

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Rapaz, essa frase do Iizuka é daquelas que fazem a gente parar um pouco. "Estamos apenas na metade do potencial de Sonic."

E olha que estamos falando de um personagem que já tem 35 anos, uma coleção gigantesca de jogos, três filmes, séries, desenhos, brinquedos, roupas e um negócio de licenciamento que, segundo a própria SEGA, passa de US$ 1 bilhão por ano.

O mais interessante é que o Iizuka não está falando apenas de vender mais jogos. O sonho original do Sonic Team sempre foi transformar o personagem em algo gigantesco, quase no tamanho de uma marca de entretenimento global. A parte curiosa é que, décadas depois, o cinema finalmente colocou Sonic em uma posição que permite à SEGA enxergar esse sonho de outra maneira.

E tem algo muito legal na observação sobre a Ásia: tem gente descobrindo Sonic pelo cinema hoje, enquanto outra geração conheceu o personagem no Mega Drive. É exatamente esse tipo de longevidade que poucas franquias conseguem construir.

Agora, se o Sonic está realmente apenas na metade do caminho... quero saber o que diabos eles estão imaginando para a outra metade. 

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