Sonic the Hedgehog completou 35 anos em 2026, mas, para Takashi Iizuka, uma das principais figuras da franquia, o ouriço azul ainda está longe de atingir tudo aquilo que poderia.

Em entrevista à revista japonesa Continue, o atual responsável pelo Sonic Team afirmou que acredita que a franquia está "apenas na metade" de seu potencial, mesmo depois de três décadas e meia de jogos, filmes, séries, produtos licenciados e uma presença cada vez maior fora dos videogames.
A declaração vem em um momento de expansão significativa para Sonic. Desde o lançamento do primeiro filme, em 2020, a franquia cinematográfica se transformou em uma marca bilionária, enquanto a SEGA afirma que Sonic atualmente gera mais de US$ 1 bilhão por ano apenas com licenciamento.
O sonho sempre foi levar Sonic muito além dos videogames
Segundo Iizuka, a ambição de transformar Sonic em algo muito maior existe desde os primeiros anos da franquia.
"Quando criamos o primeiro Sonic the Hedgehog, a equipe de desenvolvimento daquela época costumava dizer: 'Vamos mirar na Disney'", contou o executivo.
Ele também relembrou que, quando entrou para a SEGA, ouviu ideias ainda mais ambiciosas, incluindo o objetivo de utilizar Sonic para superar a Disney e até mesmo construir um parque temático dedicado ao personagem.
Trinta e cinco anos depois, Iizuka reconhece que esse objetivo ainda não foi alcançado.
Agora, porém, a franquia possui uma ferramenta que não existia naquela época: o cinema.
"Agora que trouxemos o filme à vida, queremos compartilhar o apelo de Sonic com ainda mais pessoas que ainda não jogaram a série de jogos de Sonic", afirmou Iizuka.
A ideia, portanto, não parece estar limitada a conquistar quem já acompanha a franquia há décadas. A SEGA quer continuar encontrando públicos que ainda não tiveram contato com Sonic através dos videogames.
Sonic também está conquistando novos públicos na Ásia
A expansão da franquia para diferentes públicos também foi mencionada por Kazuyuki Hoshino, diretor criativo de Sonic e responsável pela criação de personagens como Amy e Shadow.
Durante uma viagem recente para promover um projeto relacionado a um livro, Hoshino disse ter ficado surpreso com o tamanho da presença de Sonic em alguns países asiáticos.
Segundo ele, a equipe não tinha até então uma compreensão tão concreta sobre o nível de popularidade da franquia em países como Tailândia, Indonésia e Malásia.
Hoshino observou ainda que, na Tailândia e na Coreia do Sul, existe uma quantidade significativa de fãs jovens que conheceram Sonic depois dos filmes.
Já em Taiwan, a percepção foi diferente. O diretor encontrou muitos fãs que acompanham o personagem desde a época do Mega Drive.
É um retrato interessante de como uma mesma franquia pode chegar a diferentes gerações por caminhos completamente distintos. Para alguns, Sonic começou nos 16-bits. Para outros, o primeiro contato aconteceu no cinema.
SEGA quer alcançar públicos considerados pouco explorados
A busca por novos públicos também aparece em uma declaração recente de Alex Gomez, vice-presidente de licenciamento e parcerias da SEGA, em entrevista à License Global.
Segundo Gomez, Sonic deixou de ser visto pela empresa apenas como uma propriedade voltada aos meninos e passou a ser tratado como uma marca familiar, com diferentes produtos e formatos capazes de alcançar públicos variados.
Dentro dessa estratégia, Gomez apontou especificamente o público feminino jovem adulto como um segmento que a SEGA considera interessante e ainda pouco explorado.
O executivo destacou que as fãs mulheres estão entre as maiores admiradoras de Sonic e demonstram seu interesse pela franquia de diferentes maneiras. Ele citou como exemplos colaborações envolvendo moda, maquiagem, joias e outros produtos.
A intenção da SEGA é levar esse público em consideração na criação de futuros programas de produtos licenciados, buscando desenvolver itens que dialoguem especificamente com seus interesses e preferências.
35 anos depois, Sonic ainda quer crescer
O curioso nessa história é que, mesmo depois de 35 anos, Sonic parece estar novamente em uma fase de expansão.
A franquia já passou por praticamente todos os formatos possíveis dentro do entretenimento: videogames, animações, séries, cinema, brinquedos, roupas, acessórios e uma enorme quantidade de produtos licenciados.
E, para Iizuka, tudo isso ainda representa apenas metade do caminho.
A fala não significa que exista um plano específico para transformar Sonic em um concorrente direto da Disney, nem que um parque temático esteja atualmente em desenvolvimento. O que Iizuka está descrevendo é uma ambição de longo prazo que acompanha a franquia desde sua criação.
O próximo desafio, portanto, parece ser justamente descobrir quantas pessoas ainda podem conhecer Sonic pela primeira vez e como transformar esses novos públicos em fãs que também queiram conhecer os jogos que deram origem ao personagem.
Clima SussuWorld
Rapaz, essa frase do Iizuka é daquelas que fazem a gente parar um pouco. "Estamos apenas na metade do potencial de Sonic."
E olha que estamos falando de um personagem que já tem 35 anos, uma coleção gigantesca de jogos, três filmes, séries, desenhos, brinquedos, roupas e um negócio de licenciamento que, segundo a própria SEGA, passa de US$ 1 bilhão por ano.
O mais interessante é que o Iizuka não está falando apenas de vender mais jogos. O sonho original do Sonic Team sempre foi transformar o personagem em algo gigantesco, quase no tamanho de uma marca de entretenimento global. A parte curiosa é que, décadas depois, o cinema finalmente colocou Sonic em uma posição que permite à SEGA enxergar esse sonho de outra maneira.
E tem algo muito legal na observação sobre a Ásia: tem gente descobrindo Sonic pelo cinema hoje, enquanto outra geração conheceu o personagem no Mega Drive. É exatamente esse tipo de longevidade que poucas franquias conseguem construir.
Agora, se o Sonic está realmente apenas na metade do caminho... quero saber o que diabos eles estão imaginando para a outra metade.
Postar um comentário