Daniel Vávra diz que DLSS 5 é o futuro e deixa Kingdom Come: Deliverance 2 mais próximo do visual ideal

Daniel Vávra, veterano desenvolvedor conhecido principalmente por seu trabalho nas franquias Mafia e Kingdom Come: Deliverance, voltou a defender publicamente o DLSS 5 Neural Rendering, da NVIDIA, e apresentou uma comparação bastante curiosa envolvendo uma das personagens de Kingdom Come: Deliverance 2.

Para Vávra, a tecnologia não está simplesmente “embelezando” o jogo com detalhes artificiais. Em determinadas situações, ela consegue fazer com que informações que já existem no modelo 3D e nas texturas apareçam de maneira muito mais próxima daquilo que a equipe pretendia originalmente.

E, para demonstrar seu argumento, o desenvolvedor escolheu justamente Katherine, personagem interpretada pela atriz tcheca Kristýna Leichtová.

Da atriz real ao modelo de Kingdom Come: Deliverance 2

A comparação apresentada por Vávra começa com uma fotografia da própria Kristýna Leichtová. Depois aparece a versão de Katherine no jogo sem o DLSS 5, seguida pela mesma personagem utilizando a tecnologia configurada corretamente.

Por fim, Vávra apresenta uma quarta imagem, que ele classifica simplesmente como “slop”, mostrando o que acontece quando ferramentas que permitem controlar o DLSS 5 são levadas ao extremo.

Segundo o desenvolvedor, a personagem foi criada a partir de uma digitalização 3D da atriz. Depois do processo de escaneamento, a equipe ajustou manualmente sua aparência e suas texturas, inclusive porque a atriz não utilizava maquiagem durante a captura e o modelo precisava obedecer a uma série de parâmetros técnicos do jogo.

É justamente por isso que Vávra considera a terceira imagem, com DLSS 5 corretamente configurado, a versão mais próxima da atriz real.

Para ele, detalhes do nariz, olhos, textura do cabelo, pequenas sombras e até os ossos do pescoço aparecem de maneira mais natural. O ponto mais importante, segundo o desenvolvedor, é que esses elementos já estavam presentes no modelo e nas texturas.

O problema é que a iluminação do motor gráfico não conseguia destacá-los da mesma maneira.

DLSS 5 estaria revelando detalhes que já estavam ali

Esse é o argumento central de Vávra.

Em vez de simplesmente criar informações que não existiam, o DLSS 5 seria capaz de interpretar elementos como mapas normais e outros dados disponíveis na renderização para produzir uma iluminação que expõe detalhes presentes no material original.

É por isso que ele considera a terceira imagem uma melhoria em relação ao visual original de Kingdom Come: Deliverance 2.

Na visão do desenvolvedor, aquele resultado estaria muito mais próximo da aparência que ele gostaria de ter conseguido desde o início, mas que não era possível alcançar da mesma maneira com as limitações da renderização em tempo real utilizadas durante o desenvolvimento.

E Vávra vai ainda mais longe: se essa tecnologia já estivesse disponível quando Kingdom Come: Deliverance 2 estava sendo produzido, a equipe poderia ter considerado seu funcionamento desde o começo do processo artístico, ajustando modelos e personagens para trabalhar em conjunto com esse novo sistema de iluminação e reconstrução visual.

O problema do “uncanny valley”

Mas Vávra não ignora os problemas da tecnologia.

Um deles é justamente o risco de o resultado ficar realista demais.

O desenvolvedor compara esse efeito ao chamado “soap opera effect” que algumas televisões produzem quando a interpolação de quadros é ativada. A imagem pode ganhar uma aparência excessivamente artificial justamente por tentar parecer mais real.

No caso do DLSS 5, isso pode levar ao famoso uncanny valley, quando personagens digitais ficam tão próximos do real que começam a causar uma sensação estranha ao observador.

Para Vávra, os desenvolvedores terão que aprender a lidar com isso. Mas ele acredita que a tecnologia ainda está em seus primeiros passos e tende a melhorar consideravelmente com o tempo.

E existe uma diferença importante entre utilizar o recurso corretamente e simplesmente colocar todos os controles no máximo.

Quando a tecnologia é levada ao limite

A quarta imagem publicada por Vávra representa justamente esse problema.

Segundo ele, existem ferramentas que permitem aplicar múltiplas passagens do DLSS 5, e exagerar nesse processo pode empurrar a imagem para um território em que o resultado começa a parecer uma espécie de “alucinação” visual.

Isso, porém, não representa necessariamente a maneira como a tecnologia foi projetada para ser utilizada.

O próprio Vávra faz questão de separar as duas coisas. Uma configuração controlada e pensada dentro do processo artístico pode produzir um resultado bastante diferente daquele obtido simplesmente colocando todos os parâmetros no máximo.

E essa distinção provavelmente será cada vez mais importante à medida que tecnologias de Neural Rendering começarem a fazer parte do desenvolvimento tradicional dos jogos.

Kingdom Come: Deliverance 2 é um dos grandes exemplos

Entre os jogos que mais demonstram o potencial do DLSS 5 está justamente Kingdom Come: Deliverance 2.

A tecnologia já foi utilizada em demonstrações que exploram profundamente iluminação e reconstrução visual, incluindo trabalhos com o shader Complete RT e resoluções extremamente altas, chegando a 8K.

Isso torna o jogo um excelente laboratório para observar tanto os benefícios quanto os problemas dessa nova geração de renderização neural.

E existe uma conclusão importante nessa discussão: talvez o verdadeiro potencial do DLSS 5 não esteja em pegar jogos antigos e simplesmente aplicar a tecnologia por cima deles.

O melhor resultado provavelmente acontecerá quando os desenvolvedores considerarem o Neural Rendering desde o início da produção, criando modelos, texturas, materiais e iluminação pensando na maneira como o sistema vai interpretar todas essas informações.

Nesse cenário, a tecnologia deixa de ser apenas uma ferramenta de pós-processamento e passa a fazer parte do próprio processo de criação visual.

Clima SussuWorld 🎮

Essa comparação do Vávra é interessante justamente porque mostra uma discussão que vai ficar cada vez maior nos próximos anos.

Eu acho que existe uma diferença enorme entre “a IA inventou um detalhe que não existia” e “a tecnologia conseguiu fazer aparecer um detalhe que já estava no modelo, mas que a iluminação não deixava enxergar direito”. São duas coisas completamente diferentes.

E no caso de Kingdom Come: Deliverance 2, o exemplo da Katherine é particularmente curioso porque existe uma referência real para comparar. Você olha para a atriz, olha para o modelo original e depois olha para a versão com DLSS 5. A discussão deixa de ser simplesmente “qual imagem é mais bonita?” e passa a ser “qual delas representa melhor aquilo que a equipe realmente criou?”.

Agora, aquele quarto exemplo com tudo no talo... aí realmente parece que alguém encontrou o botão “DEIXA TUDO REALISTA PRA CARALHO” e resolveu apertar. 

O mais interessante, porém, é imaginar isso daqui a alguns anos. Se o DLSS 5 é apenas o primeiro passo e os desenvolvedores começarem a criar jogos já pensando nesse tipo de tecnologia, talvez a iluminação e a reconstrução neural deixem de ser um recurso adicional e passem a fazer parte da própria linguagem visual dos games.

E aí a conversa fica bem mais interessante.

0 Comentários

Postar um comentário

Post a Comment (0)

Postagem Anterior Próxima Postagem