Bruce Straley conhece muito bem o mundo dos grandes jogos. O diretor de The Last of Us e Uncharted 4 passou décadas trabalhando em produções de enorme orçamento e ajudou a moldar algumas das principais franquias da indústria.

Agora, depois de tantos anos dentro desse modelo, ele afirma que os jogos AAA estão começando a ficar previsíveis e que falta espaço para ideias realmente novas.
Em entrevista à revista Edge, Straley foi direto ao falar sobre o que considera um dos principais problemas do atual cenário de grandes produções. Ao ser questionado sobre as experiências oferecidas pelos jogos AAA, o ex-Naughty Dog respondeu que elas estão ficando, nas palavras dele, “entediantes”.
“Não há oportunidade para inserir ideias novas”
Straley explicou que sua crítica não está necessariamente relacionada à qualidade técnica dos grandes jogos, mas ao tipo de experiência que eles oferecem.
“Em todo o espaço AAA, parece que não há oportunidade para inserir ideias novas e inovadoras.”
A declaração ganha peso justamente pelo histórico do desenvolvedor. Straley trabalhou na Naughty Dog desde 1999 e participou de alguns dos maiores projetos do estúdio, incluindo Uncharted 4 e The Last of Us. Ou seja, ele não está falando de fora do modelo. Ele ajudou a construir algumas das produções que representam justamente aquilo que hoje questiona.
O desenvolvedor afirma inclusive que ainda possui uma ideia para um jogo AAA guardada consigo, mas acredita que provavelmente nunca terá a oportunidade de produzi-la.
Em vez disso, Straley escolheu seguir outro caminho com a Wildflower Interactive, estúdio dedicado à criação de jogos menores, estilizados e com maior liberdade criativa.
Coven of the Chicken Foot segue na direção oposta
O primeiro projeto da Wildflower Interactive é Coven of the Chicken Foot, uma aventura que parece deliberadamente distante da fórmula tradicional dos grandes blockbusters.
O jogo acompanha uma velha bruxa com pés de galinha depois que os heróis deixam sua terra. Com a floresta finalmente livre dos antigos aventureiros, o cenário passa a ser ocupado por escudos abandonados, esqueletos e uma criatura peluda de outro mundo que acompanha a protagonista.
E é justamente aí que está a diferença que parece interessar Straley.
Em Coven of the Chicken Foot, você não controla um protagonista fisicamente perfeito, não interpreta o herói tradicional e não existe aquela sensação constante de que o próximo objetivo será encontrar uma arma lendária capaz de transformar completamente o personagem. O ritmo também é deliberadamente mais lento, com um mundo semiaberto voltado para exploração.
É praticamente o inverso da lógica de muitos grandes lançamentos atuais.
Straley cita God of War: Laufey como exemplo
Um dos exemplos utilizados pelo diretor para explicar seu ponto de vista é God of War: Laufey, próximo projeto da Sony Santa Monica.
Straley faz questão de separar a qualidade técnica da experiência que o jogo oferece. Ele reconhece que o trabalho visual é impressionante e demonstra enorme respeito pela capacidade da equipe responsável pelo projeto.
“Eu olho para esse jogo, e cada pixel é impressionante. A quantidade de trabalho e habilidade colocada em cada quadro... Eu fiz esse tipo de jogo, e ainda fico impressionado.”
Mas, para ele, a excelência visual não é suficiente para despertar interesse.
Straley afirma que, quando observa aquilo que o jogador efetivamente faz dentro do jogo, não se sente empolgado. E novamente reforça que sua crítica não é direcionada à equipe de God of War, mas ao cenário AAA como um todo.
A questão, segundo sua visão, é que grandes produções podem ter gráficos espetaculares, animações extremamente detalhadas e níveis gigantescos de produção, mas ainda assim acabar oferecendo experiências que não apresentam muitas ideias novas na maneira como o jogador interage com o mundo.
A indústria começa a olhar novamente para o AA
A posição de Straley também acompanha uma discussão que vem ganhando espaço na indústria: a possibilidade de que jogos de orçamento intermediário encontrem justamente no tamanho menor uma liberdade que as grandes produções perderam.
Projetos AA podem trabalhar com escopos mais controlados e, em alguns casos, assumir riscos criativos que seriam muito mais difíceis de justificar em produções que custam centenas de milhões de dólares.
Isso não significa que todo jogo AAA seja igual ou que grandes produções tenham necessariamente perdido sua capacidade de inovar. A própria trajetória de Straley prova que experiências extremamente ambiciosas podem produzir jogos marcantes. O argumento dele é outro: quanto maior o investimento e o risco financeiro, mais difícil pode ser convencer uma empresa a apostar em ideias que fogem do caminho conhecido.
E talvez seja justamente por isso que o diretor esteja tão interessado em fazer o contrário agora.
Clima SussuWorld
Essa discussão é daquelas que pegam porque existe uma diferença enorme entre um jogo impressionante e um jogo surpreendente. Você pode olhar para uma produção AAA e pensar “rapaz, que coisa absurda de bonita”, enquanto cinco minutos depois percebe que está fazendo exatamente aquilo que já fez em outros dez jogos.
E isso não significa que God of War: Laufey seja ruim, nem que os grandes jogos tenham acabado. A própria declaração de Straley é uma opinião pessoal, baseada na experiência de alguém que passou décadas justamente produzindo esse tipo de blockbuster.
Mas tem uma pergunta interessante escondida no meio disso tudo: será que a indústria está ficando boa demais em produzir o conhecido?
Talvez seja por isso que jogos menores, AA e projetos independentes estejam chamando tanta atenção. Quando não existe uma montanha de dinheiro para proteger, às vezes sobra justamente aquilo que Straley parece estar procurando: espaço para tentar uma coisa diferente.
Postar um comentário