“Estamos no Crash 2.0”, diz CEO da Epic Games, em alerta sobre o futuro da indústria

A indústria dos videogames está passando por uma das fases mais turbulentas de sua história, e Tim Sweeney, CEO da Epic Games, acredita que o momento atual já pode ser comparado ao histórico crash de 1983. Só que, para ele, a situação de agora pode ser ainda pior.

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Em entrevista à revista Edge, Sweeney classificou o cenário atual como “Crash 2.0”, apontando uma combinação perigosa de problemas internos da própria indústria com fatores externos que estão pressionando cada vez mais os custos de produção e o preço do hardware.

E, no centro dessa tempestade, existe uma palavra que aparece cada vez mais em praticamente todas as conversas sobre tecnologia: IA.

AAA cada vez mais caro e uma indústria sem espaço para errar

Segundo Sweeney, existem problemas estruturais dentro do próprio mercado. Entre eles está o custo cada vez maior para produzir jogos AAA, que chegou a níveis que tornam qualquer tropeço comercial potencialmente catastrófico.

O CEO da Epic cita orçamentos atuais na faixa de US$ 250 milhões a US$ 400 milhões para grandes produções.

O problema é que quanto maior fica o investimento, maior também precisa ser o retorno para justificar o projeto. Isso cria uma espécie de espiral: jogos precisam vender cada vez mais, durante um período em que o público não necessariamente está disposto ou consegue acompanhar essa escalada de preços.

O executivo Raph Koster, CEO da Playable Worlds, vem alertando sobre esse problema há décadas. Segundo sua análise, o custo de desenvolvimento de jogos teria aumentado aproximadamente dez vezes a cada década.

A comparação histórica apresentada por Koster é assustadora: um jogo AAA que custava cerca de US$ 1 milhão em meados dos anos 1990 teria chegado a aproximadamente US$ 10 milhões em 2005 e US$ 100 milhões em 2015, considerando os valores ajustados pela inflação.

Hoje, alguns projetos já estão muito acima disso.

A IA está disputando componentes com os videogames

É aqui que Sweeney enxerga uma das maiores ameaças externas.

O crescimento gigantesco dos investimentos em sistemas de inteligência artificial e data centers está criando uma demanda enorme por componentes eletrônicos. Empresas de tecnologia estão dispostas a pagar valores que, segundo o executivo, colocam a indústria do entretenimento em desvantagem na disputa por esses recursos.

O resultado já aparece no preço de componentes fundamentais para computadores e outros dispositivos.

Sweeney afirma que os preços de memória RAM e armazenamento chegaram a quadruplicar em determinados contextos e acredita que a situação não deve desaparecer rapidamente.

“Devemos esperar uma crise contínua de fornecimento para todo o hardware relevante para games durante os próximos três anos.”

Para ele, a única solução definitiva será a construção de grandes novas fábricas capazes de aumentar significativamente a capacidade mundial de produção.

Ou seja, não estamos falando apenas de videogames mais caros. Existe também a possibilidade de hardware mais caro e mais difícil de produzir durante os próximos anos.

O problema dos jogos que precisam ser gigantes

Outro ponto levantado durante a discussão é a própria filosofia por trás dos grandes jogos.

O ex-presidente da PlayStation Shawn Layden defendeu uma mudança de mentalidade: a indústria precisa encontrar modelos nos quais um jogo que arrecade, por exemplo, US$ 50 milhões seja considerado um sucesso, em vez de algo insuficiente.

Para Layden, os recursos financeiros são “a grande restrição que nunca é expandida”.

E ele questiona uma das características que se tornou praticamente obrigatória nos grandes jogos atuais: mundos enormes.

Precisa mesmo existir um mapa gigantesco que leve 45 minutos para atravessar a pé? Se esse tamanho não acrescenta nada à experiência ou à narrativa, Layden considera que estamos simplesmente gastando tempo e dinheiro em algo que funciona como uma demonstração tecnológica, mas não necessariamente melhora o jogo.

É uma crítica que conversa diretamente com o atual debate sobre escopo, duração e inflação de conteúdo nos jogos AAA.

“AI não é o reset que a indústria precisa”

Raph Koster vai ainda mais longe.

Para ele, a indústria é cíclica e precisa eventualmente de uma transformação capaz de reduzir custos ou criar novas possibilidades de negócio.

Mas Koster não acredita que a inteligência artificial seja esse grande reset.

Segundo ele, IA não representa uma nova plataforma capaz de tornar o desenvolvimento mais barato. Na visão do executivo, trata-se essencialmente de aumentar a capacidade computacional e alimentar sistemas cada vez maiores, o que também exige investimentos gigantescos.

E isso levanta uma questão importante: mesmo que a IA permita que uma equipe de 50 ou 60 pessoas faça o trabalho que antes exigia muito mais profissionais, quem realmente ficará com o benefício dessa eficiência?

Equipes menores podem virar o novo padrão

Essa transformação já está acontecendo, segundo Amir Satvat, ex-diretor de desenvolvimento de negócios da Tencent.

Para Satvat, o aspecto mais interessante não é simplesmente imaginar um jogo sendo criado por uma ou duas pessoas graças à IA. O cenário mais significativo seria uma equipe que anteriormente precisaria de 50 ou 60 profissionais passando a trabalhar com 20, ou uma equipe de 400 pessoas sendo reduzida para cerca de 100.

Ferramentas de IA, incluindo sistemas como Claude, estão sendo utilizadas justamente nessa tentativa de aumentar a produtividade.

Mas existe um problema: reduzir pessoas não significa automaticamente produzir mais com menos gente.

Satvat afirma ter visto empresas que demitiram funcionários acreditando que a IA permitiria compensar a redução e posteriormente perceberam que haviam cortado profissionais demais, precisando voltar a contratar.

E existe ainda uma questão geográfica bastante pesada.

Segundo Satvat, desenvolvedores trabalhando em estúdios AAA tradicionais na América do Norte e Europa Ocidental estão entre os mais atingidos por essa transformação.

Para esses profissionais, essa região seria “o epicentro da destruição”.

É realmente pior que 1983?

A comparação com 1983 é forte porque aquele período marcou uma das maiores crises da história dos videogames. O mercado norte-americano enfrentou excesso de oferta, perda de confiança dos consumidores, queda nas vendas e enormes dificuldades para empresas do setor.

Mas o cenário atual é diferente.

Hoje existe um mercado global gigantesco, múltiplos modelos de distribuição, PC, consoles, mobile, serviços digitais e uma quantidade enorme de consumidores.

O problema é que a crise atual está atingindo o próprio modelo de produção.

Não é simplesmente uma questão de vender jogos. É o custo para fazê-los, o tamanho das equipes, o preço dos componentes, a pressão dos investidores, a competição por atenção e a expectativa de que cada grande lançamento precise recuperar centenas de milhões de dólares.

E é justamente por isso que a expressão “Crash 2.0” ganha força.

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Rapaz... essa entrevista é daquelas que fazem a gente parar e olhar para a indústria com um pouco mais de calma.

Porque quando você junta tudo, a conta começa a ficar meio assustadora.

Jogo AAA custando US$ 250 milhões, US$ 300 milhões, US$ 400 milhões. Equipes enormes. Anos de desenvolvimento. Mundos cada vez maiores. Hardware ficando mais caro. E, ao mesmo tempo, empresas tentando convencer todo mundo de que a próxima solução é colocar IA em absolutamente tudo.

E aí vem a pergunta que talvez seja a mais importante dessa história:

será que precisamos continuar fazendo jogos cada vez maiores ou precisamos voltar a fazer jogos mais inteligentes?

Talvez o futuro não seja o próximo jogo de 200 horas com um mapa gigantesco e 700 atividades espalhadas pela cidade.

Talvez seja justamente o contrário.

Jogos menores. Equipes mais enxutas. Escopos controlados. Ideias mais fortes. Projetos que não precisam vender 15 milhões de cópias apenas para recuperar o investimento.

O videogame já passou por um crash gigantesco nos anos 80 e saiu do outro lado completamente transformado.

Se Sweeney e os outros executivos estiverem certos, o próximo grande capítulo da indústria talvez não seja sobre quem consegue gastar mais dinheiro, mas sobre quem consegue parar de gastar dinheiro demais.

E essa mudança, xará, pode ser muito maior do que qualquer nova geração de console. 

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