Enquanto a indústria de videogames ocidental atravessa uma sequência de demissões, fechamentos de estúdios e projetos cancelados, algumas das maiores empresas japonesas do setor estão seguindo uma trajetória bastante diferente.

Nintendo, Capcom e Konami aparecem como exemplos de companhias que mantiveram estruturas menores, maior retenção de funcionários e uma abordagem menos dependente de equipes gigantescas.
A comparação foi levantada por Amir Satvat, responsável pelo acompanhamento do mercado de trabalho da indústria de games por meio do ASGC Games Industry Layoffs Tracker, em entrevista à revista Edge, posteriormente repercutida pelo GamesRadar+.
E os números ajudam a entender por que essa discussão está ganhando força.
Quase 58 mil empregos desapareceram desde 2022
De acordo com as projeções de Satvat, 57.628 empregos foram eliminados na indústria de games entre 2022 e 2026.
O número assusta, mas existe uma segunda informação importante: aproximadamente a mesma quantidade de empregos teria sido criada no período. Na avaliação de Satvat, isso significa que a indústria cresceu, embora apenas modestamente, em alguns milhares de trabalhadores.
O problema está principalmente na distribuição geográfica dessas perdas.
Segundo o levantamento citado pelo GamesRadar+, 66% dos eventos de demissões registrados em 2026 aconteceram na América do Norte, representando 79% dos trabalhadores afetados. Quando América do Norte e Europa são consideradas juntas, elas respondem por 96% dos eventos de demissões registrados.
Para Satvat, a situação para desenvolvedores de jogos AAA nessas regiões chegou a níveis comparáveis, em termos de impacto sobre os profissionais, ao grande colapso da indústria ocorrido nos anos 1980.
Mas existe uma região que apresenta um cenário diferente.
“O Japão é um jogo completamente diferente”
Satvat afirma que o Japão possui uma realidade bastante distinta quando o assunto são demissões na indústria de videogames.
Ele cita especificamente Nintendo, Capcom e Konami, apontando que essas empresas apresentam taxas de retenção de funcionários superiores a 97%, segundo seu entendimento do mercado.
Uma das explicações apresentadas está no tamanho das equipes.
Segundo Satvat, as equipes japonesas tendem a ser menores e mais enxutas. Elas também não teriam sido tão fortemente envolvidas na onda de jogos como serviço e nos chamados megaprojetos que podem exigir centenas de profissionais trabalhando simultaneamente.
Essa diferença de escala pode ser importante.
Nos últimos anos, diversos grandes projetos ocidentais passaram a exigir equipes cada vez maiores, especialmente títulos concebidos para funcionar durante vários anos com atualizações constantes. Quando um projeto desse tipo é encerrado, cancelado ou deixa de apresentar o retorno esperado, a estrutura montada ao redor dele pode se tornar um enorme custo para a empresa.
E é aí que entram as demissões.
O problema das equipes gigantes
A expansão das equipes de desenvolvimento não é necessariamente ruim. Jogos modernos são tecnicamente complexos e exigem profissionais especializados em uma quantidade enorme de áreas.
O problema aparece quando uma empresa constrói uma estrutura gigantesca esperando que vários projetos de grande escala e serviços contínuos sustentem aquela quantidade de funcionários.
Se o projeto atrasa, é cancelado ou simplesmente não alcança o desempenho esperado, a empresa pode ficar com uma estrutura maior do que precisa.
Foi justamente essa lógica que esteve presente em boa parte da expansão da indústria durante os anos de crescimento acelerado dos jogos como serviço.
Para Satvat, as empresas japonesas evitaram parte desse movimento.
Em vez de apostar sistematicamente em equipes de centenas de pessoas para cada grande produção, algumas companhias mantiveram estruturas relativamente menores e uma estratégia de desenvolvimento mais gradual.
Isso não significa que Nintendo, Capcom ou Konami estejam imunes a problemas financeiros ou mudanças internas. Significa apenas que o modelo de produção e retenção de funcionários adotado por essas empresas é diferente daquele que se tornou comum em boa parte do mercado ocidental.
E existe outra diferença: quanto os executivos recebem
Satvat também aponta para outro aspecto bastante sensível da discussão: a remuneração dos executivos.
Segundo ele, executivos de empresas japonesas ainda recebem salários elevados, mas os valores seriam significativamente menores do que os observados em algumas grandes companhias ocidentais.
A reportagem cita como exemplo a remuneração total de US$ 38,65 milhões recebida por Andrew Wilson, CEO da Electronic Arts, no último ano fiscal mencionado.
Em comparação, a Nintendo informou que seu presidente, Shuntaro Furukawa, recebeu aproximadamente US$ 2 milhões em remuneração total no mesmo período citado pela reportagem.
É uma diferença enorme, embora seja importante observar que remuneração de executivos pode incluir diferentes componentes, como salário, bônus e ações, e que as estruturas de remuneração variam entre empresas e países.
Ainda assim, a comparação ajuda a ilustrar o argumento apresentado por Satvat: uma parcela menor dos recursos corporativos direcionada à remuneração do alto escalão pode representar uma estrutura de custos diferente daquela observada em algumas companhias ocidentais.
Nintendo não entrou na corrida dos megaprojetos
A Nintendo é provavelmente o exemplo que mais chama atenção.
A companhia possui algumas das maiores franquias da história dos videogames, mas tradicionalmente trabalha com equipes relativamente controladas e mantém seus projetos em desenvolvimento durante longos períodos.
Em vez de transformar cada franquia em um serviço gigantesco que precisa receber conteúdo durante anos, a Nintendo continua concentrando grande parte de sua estratégia em lançamentos individuais e propriedades que podem atravessar gerações.
Isso também permite que uma franquia como Mario, Zelda ou Pokémon seja explorada por décadas sem necessariamente transformar cada produção em um projeto gigantesco de centenas de milhões de dólares com centenas de funcionários permanentes.
É uma filosofia de desenvolvimento bastante diferente daquela que dominou parte da indústria ocidental nos últimos anos.
Capcom também seguiu outro caminho
A Capcom oferece outro exemplo interessante.
A empresa passou por uma transformação importante durante a última década, recuperando franquias tradicionais e adotando ciclos de desenvolvimento mais consistentes para séries como Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter.

Em vez de depender exclusivamente de uma nova propriedade gigantesca a cada poucos anos, a companhia conseguiu construir uma estrutura baseada em franquias recorrentes, com projetos de diferentes escalas.
Isso reduz parte do risco concentrado em um único megaprojeto.
Quando uma empresa possui várias propriedades capazes de gerar receita, um desempenho abaixo do esperado em um determinado jogo não necessariamente compromete toda a estrutura.
A indústria não precisa ser pequena, mas precisa ser sustentável
É importante não transformar essa discussão em uma fórmula simplista de “empresa japonesa boa, empresa ocidental ruim”.
A realidade é muito mais complicada.
Grandes equipes podem produzir jogos extraordinariamente ambiciosos, e empresas ocidentais também possuem estúdios que trabalham com estruturas sustentáveis. Da mesma maneira, empresas japonesas podem enfrentar problemas, realizar reestruturações e reduzir equipes.
O ponto levantado por Satvat é outro: existe uma diferença estrutural entre os modelos adotados por diferentes partes da indústria.
A onda de demissões dos últimos anos mostrou o risco de construir uma indústria baseada em equipes enormes, projetos cada vez mais caros e expectativas de crescimento contínuo.
E talvez a lição mais importante seja justamente essa.
Não necessariamente é preciso produzir jogos menores. É possível produzir títulos gigantescos. A questão está em construir uma estrutura que consiga sobreviver quando um projeto termina, quando uma estratégia não funciona ou quando o mercado muda.
Clima SussuWorld 🎮
Essa matéria é daquelas que fazem a gente voltar algumas casas no tabuleiro e olhar para a indústria inteira.
Durante anos, parecia que quanto maior o jogo, maior precisava ser a equipe. Depois vieram os mundos abertos gigantescos, os jogos como serviço, as temporadas, os conteúdos infinitos e projetos que precisavam continuar funcionando durante cinco, dez anos.
Só que existe uma conta chegando no fim dessa festa.
Uma equipe de 500 pessoas custa muito dinheiro. Uma equipe de 1.000 custa ainda mais. E quando o projeto acaba, alguém precisa decidir o que fazer com todo esse pessoal.
O modelo japonês apresentado por Satvat não é uma receita mágica e certamente não significa que toda empresa deveria copiar Nintendo, Capcom ou Konami. Mas existe uma característica impossível de ignorar: manter equipes menores e mais estáveis pode reduzir o efeito sanfona que tomou conta de parte da indústria ocidental.
E tem uma ironia interessante nisso tudo.
A indústria passou anos tentando descobrir como fazer videogames parecerem cada vez maiores. Talvez uma das respostas para a crise atual seja justamente aprender novamente a fazer empresas sustentáveis em vez de apenas projetos gigantescos.
Porque no final das contas, não adianta criar o maior jogo do mundo se, depois dos créditos, metade da equipe precisa procurar emprego.
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