Starfield 2 pode nunca sair do papel, pelo menos na visão de um dos profissionais que trabalharam no primeiro jogo. Kurt Kuhlmann, que atuou como lead systems designer de Starfield, acredita que a Bethesda dificilmente dará continuidade à franquia porque o primeiro título não teria alcançado um nível de sucesso comercial suficiente para justificar uma sequência.

Em entrevista ao FRVR, Kuhlmann também explicou que considera isso uma pena, principalmente porque acredita que uma eventual sequência poderia aproveitar as lições aprendidas durante o desenvolvimento de Starfield e se aproximar muito mais da visão original que o diretor Todd Howard tinha para o projeto.
É importante destacar que Kuhlmann não fala em nome da Bethesda e não apresentou números que comprovem sua avaliação sobre o desempenho comercial do jogo. Trata-se da opinião de um ex-desenvolvedor que participou diretamente da produção.
“Starfield não foi bem-sucedido o suficiente”
Questionado sobre a possibilidade de a Bethesda trabalhar em um novo Starfield no futuro, Kuhlmann foi bastante direto ao dizer que ficaria surpreso caso isso acontecesse.
Na visão dele, o primeiro jogo simplesmente não teria alcançado o resultado necessário para justificar uma continuação.
Para Kuhlmann, entretanto, existe uma certa ironia nessa situação. O desenvolvedor acredita que Starfield 2 poderia ser muito melhor justamente por causa das experiências acumuladas durante a produção do primeiro jogo.
Segundo ele, a equipe já teria aprendido quais sistemas funcionaram, quais precisavam ser modificados e onde a ambiciosa visão original acabou não sendo totalmente concretizada.
A ideia, portanto, não seria simplesmente fazer outro Starfield, mas utilizar a experiência do primeiro jogo para construir algo muito mais próximo daquele enorme conceito que a equipe imaginava originalmente.
O problema dos sistemas que não conversavam entre si
Um dos exemplos citados por Kuhlmann foi o sistema de construção de outposts.
Para ele, a possibilidade de pousar em praticamente qualquer planeta, construir uma base e desenvolver estruturas próprias é interessante como sistema isolado. O problema estaria na maneira como esse recurso se relaciona com o restante da experiência.
O jogador pode viajar pelos planetas, conhecer personagens, acompanhar a história, montar naves modulares e construir uma base praticamente em qualquer lugar. Porém, segundo Kuhlmann, os outposts não estão suficientemente integrados às missões e à narrativa.
Na visão do ex-desenvolvedor, isso acabou criando uma situação em que existe um sistema bastante complexo, mas que permanece praticamente separado do restante do jogo.
Ele explicou que algo semelhante já havia causado dificuldades durante o desenvolvimento de Fallout 4, quando a equipe precisou encontrar maneiras de integrar sistemas desse tipo à história e às missões.
Por isso, Kuhlmann questiona por que o sistema de construção de bases permaneceu em Starfield se não havia uma integração maior com a campanha.
Não se trata, segundo ele, de dizer que a construção de bases é ruim. Pelo contrário, o sistema funciona como uma mecânica independente. A crítica está justamente no fato de que uma quantidade enorme de trabalho foi investida em algo que acabou não conversando profundamente com o restante da experiência.
Starfield precisava de uma equipe ainda maior
Outro ponto levantado pelo ex-desenvolvedor diz respeito à própria escala do projeto.
Kuhlmann afirmou que, mesmo com o tamanho da equipe responsável por Starfield, o time ainda não era grande o suficiente para produzir toda a quantidade de conteúdo exigida pela visão ambiciosa do jogo.
A questão teria sido agravada pela quantidade de sistemas novos que precisavam ser desenvolvidos.
Segundo Kuhlmann, muitas das mecânicas introduzidas em Starfield eram novas para a equipe, o que fazia com que diferentes designers precisassem esperar determinados sistemas ficarem prontos antes de começar a construir o conteúdo que dependia deles.
Esse efeito teria criado uma espécie de reação em cadeia.
Quanto mais tempo era necessário para finalizar um sistema, menos tempo sobrava para os designers utilizarem esse sistema na criação de missões, atividades e outros conteúdos.
Assim, a equipe não estava apenas produzindo conteúdo para um jogo gigantesco. Também precisava construir e aprender a trabalhar com uma série de novas ferramentas e mecânicas ao mesmo tempo.
O futuro de Starfield continua nas mãos da Bethesda
Apesar das declarações de Kuhlmann, não existe confirmação de que Starfield 2 tenha sido cancelado ou que nunca será produzido.
A Bethesda Game Studios continua trabalhando no universo de Starfield através de atualizações e conteúdo adicional, enquanto seu principal projeto conhecido no momento é The Elder Scrolls VI.
Portanto, a situação é bem mais simples do que o título pode sugerir: temos um ex-desenvolvedor que participou diretamente do primeiro jogo acreditando que uma sequência seria improvável devido ao desempenho de Starfield, mas não temos uma declaração oficial da Bethesda encerrando a franquia.
E existe um argumento interessante por trás da opinião de Kuhlmann. Se Starfield realmente teve dificuldades para transformar sua enorme quantidade de sistemas em uma experiência completamente integrada, uma eventual sequência poderia, em teoria, partir de uma fundação muito mais madura.
A questão é se a Bethesda algum dia terá interesse em fazer esse investimento.
Clima SussuWorld
Essa entrevista é interessante justamente porque Kuhlmann não está simplesmente dizendo "Starfield é ruim". A conversa dele é muito mais sobre escala e integração.
E essa diferença importa.
Você pode ter um jogo com uma quantidade absurda de sistemas, planetas, naves, construção de bases, exploração e missões, mas isso não significa automaticamente que todas essas peças estejam funcionando como uma engrenagem única.
O exemplo dos outposts é ótimo. A Bethesda criou uma ferramenta que permite ao jogador construir uma base em praticamente qualquer lugar, mas, segundo o próprio ex-desenvolvedor, faltou conectar aquilo de maneira mais profunda com a narrativa e as missões. É quase como construir uma bela casa e esquecer de fazer a estrada chegar até ela.
E tem outro detalhe que chama bastante atenção: a equipe precisava de mais gente. Quando um dos próprios responsáveis pelo design diz que nem o tamanho daquela equipe era suficiente para realizar a visão completa do projeto, fica mais fácil entender por que determinadas ideias podem ter terminado funcionando como sistemas separados.
Agora, dizer que Starfield 2 nunca vai acontecer já é outra história. Kuhlmann pode acreditar nisso, mas quem decide o futuro da franquia é a Bethesda e, até o momento, não existe anúncio encerrando Starfield.
Se algum dia uma sequência realmente acontecer, porém, ela terá uma vantagem enorme: não precisará descobrir do zero como construir esse universo. A Bethesda já sabe onde o primeiro jogo tropeçou. A grande pergunta seria se ela conseguiria transformar essas lições em um Starfield mais integrado, em vez de simplesmente colocar ainda mais sistemas em cima da mesa.
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