Matt Radford, veterano de The Last of Us e Uncharted 4, acredita que os grandes jogos de hoje podem ser admirados no futuro pelo trabalho humano envolvido em sua criação. Com o avanço de novas tecnologias, ele teme que esse nível de dedicação artística se torne cada vez mais raro.

Os videogames estão ficando mais avançados, os orçamentos continuam crescendo e novas tecnologias prometem transformar a maneira como os jogos são produzidos. Mas será que, nessa corrida por eficiência, a indústria corre o risco de perder justamente aquilo que torna algumas de suas maiores obras tão especiais? Essa é uma preocupação de Matt Radford, artista de efeitos visuais que trabalhou em produções da Naughty Dog, incluindo The Last of Us e Uncharted 4: A Thief’s End.
Em entrevista ao podcast Kiwi Talkz, Radford refletiu sobre o enorme esforço humano necessário para desenvolver jogos desse porte e demonstrou surpresa com as críticas que figuras como Neil Druckmann e Bruce Straley receberam ao longo dos anos. Na visão do artista, esses profissionais dedicam boa parte de suas vidas à criação de obras que marcaram os jogadores, e esse trabalho merece ser reconhecido.
Radford também levantou uma questão interessante: será que estamos vivendo uma época muito particular do desenvolvimento de jogos, na qual ainda é possível reunir equipes gigantescas para produzir experiências extremamente detalhadas, com atuação de atores reais, roteiros elaborados, personagens esculpidos à mão e cenários construídos com uma atenção impressionante aos detalhes?
Para ele, talvez um dia olhemos para jogos como Uncharted 4, The Last of Us Part II e até mesmo o futuro Intergalactic: The Heretic Prophet com a mesma admiração reservada a algumas das grandes obras arquitetônicas do passado.
Jogos como as grandes catedrais do passado
Para explicar sua preocupação, Radford recorreu a uma comparação com construções históricas, citando as catedrais de Colônia e outros monumentos arquitetônicos que exigiram décadas de trabalho, habilidade especializada e um nível de dedicação difícil de reproduzir atualmente.
A indústria da construção evoluiu. Hoje existem métodos mais eficientes, materiais modernos e tecnologias que permitem erguer edifícios com muito mais rapidez. Ainda assim, a eficiência não significa necessariamente que as construções atuais reproduzam o mesmo tipo de artesanato encontrado em algumas obras históricas.
Radford acredita que algo semelhante pode acontecer com os videogames. No futuro, poderemos olhar para uma produção como The Last of Us Part II e ficar impressionados não apenas com seus gráficos, mas também com a quantidade de trabalho manual envolvida em cada detalhe: a interpretação dos atores, a escrita dos diálogos, a modelagem dos personagens, a escultura digital, a pintura das texturas e toda a construção artística que dá vida àquele universo.
O artista teme que chegue o momento em que esse processo seja visto como uma relíquia de outra época, uma forma de produção que deixou de ser comum porque novas ferramentas passaram a oferecer caminhos mais rápidos e baratos.
A questão não é simplesmente se os jogos continuarão bonitos. É se a indústria continuará disposta a investir tanto tempo, dinheiro e talento humano em cada projeto, mesmo quando novas tecnologias permitirem alcançar resultados aceitáveis com menos recursos.
A inteligência artificial está mudando o desenvolvimento
Embora Radford não tenha citado diretamente a inteligência artificial em suas declarações, suas preocupações dialogam com um debate cada vez mais presente na indústria. Ferramentas de IA generativa prometem acelerar tarefas, reduzir custos e automatizar partes do processo de desenvolvimento, mas também levantam dúvidas sobre a preservação de empregos, a originalidade das obras e o espaço reservado à criatividade humana.
Um dos exemplos mencionados no debate recente envolve a Epic Games. Segundo relatos publicados pela imprensa especializada, a empresa teria orientado desenvolvedores a adotar uma abordagem de desenvolvimento centrada em IA, incluindo a intenção de reduzir ou eliminar a necessidade de escrever código manualmente em determinados projetos. Entre eles estaria um jogo de tiro ainda não anunciado envolvendo Marvel e Star Wars.
Esse tipo de iniciativa ilustra a direção que parte da indústria deseja seguir, mas é importante separar as coisas: automatizar tarefas não significa necessariamente eliminar o trabalho criativo, assim como usar IA não determina, por si só, a qualidade final de um jogo. O impacto dependerá de como essas ferramentas serão aplicadas, de quais decisões continuarão nas mãos dos profissionais e de quanto as empresas estarão dispostas a investir em suas equipes.
Ao mesmo tempo, existe uma preocupação legítima com o uso de conteúdo sem autorização, a reprodução de estilos alheios e a possibilidade de que a busca por produtividade transforme a criação artística em uma linha de montagem cada vez mais padronizada.
O futuro dos jogos precisa de eficiência, mas também de identidade
O comentário de Radford toca em uma contradição importante. Os grandes jogos modernos são cada vez mais caros e demorados de produzir, e encontrar formas de tornar esse processo sustentável é uma necessidade real. Nem todo projeto pode consumir centenas de milhões de dólares, e a indústria precisa encontrar maneiras de continuar criando sem depender exclusivamente de produções gigantescas.
Mas existe uma diferença entre usar a tecnologia para ampliar as possibilidades dos desenvolvedores e utilizá-la principalmente para cortar custos, reduzir equipes e acelerar lançamentos.
Uma ferramenta pode liberar artistas de tarefas repetitivas e permitir que concentrem mais tempo nas decisões criativas. Por outro lado, se a principal meta for produzir mais gastando menos, a mesma tecnologia pode servir como justificativa para diminuir equipes e padronizar processos que antes dependiam de profissionais especializados.
E é aí que a comparação com as catedrais ganha força. O valor de um jogo não está apenas no número de polígonos, na resolução das texturas ou no tamanho do mapa. Está também nas escolhas feitas por quem o criou, nas interpretações que dão personalidade aos personagens, na maneira como uma história é contada e nos detalhes que fazem aquele mundo parecer vivo.
A tecnologia continuará avançando, e seria inútil esperar que os métodos de desenvolvimento permaneçam congelados no tempo. A questão levantada por Radford é outra: quando olharmos para os grandes jogos desta geração daqui a algumas décadas, vamos admirar apenas o que eles conseguiram fazer tecnicamente ou também vamos nos surpreender com a quantidade de trabalho humano que existia por trás de cada cena?
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Essa reflexão do Matt Radford é interessante porque toca em algo que vai muito além da Naughty Dog ou de qualquer outra empresa. A gente vive uma época em que os jogos estão cada vez mais impressionantes visualmente, mas também cada vez mais caros, demorados e complicados de produzir. E, no meio dessa corrida, existe o risco de as empresas começarem a enxergar a criatividade apenas como mais uma etapa que precisa ser otimizada.
Eu não sou contra tecnologia nova. Muito pelo contrário! Se uma ferramenta permite que um artista faça em uma hora algo que antes levava um dia inteiro, ótimo. Se a inteligência artificial ajuda a eliminar tarefas repetitivas e dá mais liberdade para os desenvolvedores experimentarem, melhor ainda. O problema começa quando a conversa deixa de ser sobre dar ferramentas melhores para quem cria e passa a ser exclusivamente sobre fazer o mesmo jogo com menos gente, menos tempo e menos dinheiro.
Porque um jogo marcante não nasce apenas de uma tecnologia poderosa. Ele nasce das pessoas que sabem o que fazer com ela. Um cenário pode ter milhões de detalhes, mas é a direção artística que faz aquele lugar ter personalidade. Um personagem pode parecer extremamente realista, mas é a atuação, o roteiro e a maneira como ele é apresentado que fazem a gente se importar com sua história.
E tem outra coisa: será que daqui a vinte ou trinta anos vamos olhar para Uncharted 4 e The Last of Us Part II como obras de uma época em que ainda existia espaço para colocar uma quantidade absurda de trabalho humano em cada detalhe? Pode acontecer. Mas espero que não seja porque a indústria decidiu que artistas, animadores, roteiristas e programadores se tornaram dispensáveis.
A tecnologia deveria ampliar aquilo que os seres humanos conseguem criar, não transformar a participação humana em um custo que precisa ser eliminado. No fim das contas, a gente não se apaixona por um jogo porque alguém encontrou a maneira mais barata de produzi-lo. A gente se apaixona porque alguém colocou talento, visão e identidade naquela experiência. E isso não deveria virar peça de museu.
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