Criador japonês afirma que pessoas que nunca experimentaram uma obra acabam reproduzindo opiniões alheias, usando como exemplo a fama de “simulador de caminhada” associada ao seu jogo.

Hideo Kojima voltou a falar sobre um dos fenômenos mais preocupantes das redes sociais: a capacidade de transformar uma opinião repetida muitas vezes em uma espécie de verdade coletiva. Para o lendário desenvolvedor japonês, esse comportamento ajuda a explicar por que tantas pessoas criticam obras que nunca experimentaram de verdade. Como exemplo, ele relembrou a recepção de Death Stranding, frequentemente descrito como um simples “walking simulator”, ou simulador de caminhada, mesmo por quem nunca jogou o título.
O comentário surgiu durante uma entrevista especial realizada por Kojima ao lado do cineasta mexicano Alejandro González Iñárritu, diretor do filme Digger. A conversa foi publicada pelo Gizmodo Japan para marcar o lançamento japonês do longa e abordou a maneira como as pessoas formam suas opiniões em uma época dominada pelas redes sociais, pelos conteúdos personalizados e pela circulação acelerada de informações.
Quando a opinião vem antes da experiência
Durante a conversa, Iñárritu demonstrou preocupação com o fato de as pessoas viverem cada vez mais dentro de realidades fragmentadas, construídas a partir do que consomem em seus celulares. Em vez de desenvolverem suas próprias interpretações a partir do contato direto com uma obra, muitas acabam herdando opiniões que circulam nas redes.
O cineasta observou que a discussão em torno de um filme nem sempre é alimentada pelo próprio filme, mas pelas histórias e narrativas criadas ao redor dele. Assim, alguém pode ter uma opinião bastante firme sobre uma produção sem sequer tê-la assistido. Para Iñárritu, essa é uma das características mais inquietantes da realidade atual: a certeza sobre algo que nunca foi efetivamente vivenciado.
Ele comparou esse fenômeno a um vírus capaz de contaminar a maneira como enxergamos o mundo. Quando determinada interpretação se espalha, as pessoas passam a enxergar tudo por meio daquele mesmo filtro, mesmo quando os fatos ou a experiência direta apontam em outra direção. A percepção inicial acaba condicionando o julgamento, como se uma única cor fosse imposta à visão de todos.
Kojima concordou com a análise e trouxe a discussão para o universo dos videogames, citando justamente a maneira como Death Stranding foi rotulado desde sua apresentação ao público.
Death Stranding e o rótulo de “simulador de caminhada”
Segundo Kojima, muitas pessoas que nunca jogaram Death Stranding continuam descrevendo o título como um simples simulador de caminhada. A expressão se tornou uma das associações mais recorrentes ao jogo, mesmo entre pessoas que não tiveram contato direto com sua proposta.
“Criei um jogo chamado Death Stranding, no qual você anda por aí fazendo entregas, mas pessoas que nunca jogaram disseram coisas como ‘isso é apenas um simulador de caminhada’, como se realmente tivessem jogado”, comentou o desenvolvedor, segundo uma tradução automática da entrevista original.
Kojima afirmou que essa percepção continua persistindo e admitiu que isso é justamente o que mais o assusta. A preocupação não está apenas no fato de um jogo receber críticas, algo natural em qualquer obra artística, mas na possibilidade de uma interpretação superficial se tornar dominante e passar a ser repetida como se fosse uma avaliação baseada na experiência.
Lançado originalmente em 2019, Death Stranding construiu sua identidade em torno de travessias por ambientes hostis, entregas, gerenciamento de carga e conexões entre personagens e comunidades isoladas. A caminhada é, de fato, uma parte central da experiência, mas o jogo também desenvolve sistemas de exploração, sobrevivência, construção de estruturas e interação indireta entre jogadores.
Isso não significa que todos precisem gostar da proposta de Kojima. O ritmo, a estrutura e as escolhas de design do título podem legitimamente não agradar a determinados jogadores. A questão levantada pelo diretor é outra: até que ponto uma crítica representa uma experiência pessoal e até que ponto apenas reproduz uma frase que ganhou força na internet?
Inteligência artificial e bolhas de opinião
Kojima também relacionou o problema à presença crescente da inteligência artificial nas redes sociais. Na visão do desenvolvedor, os sistemas que selecionam e recomendam conteúdos podem reforçar o contato com opiniões que já combinam com as preferências de cada pessoa.
Quando alguém passa a consumir quase exclusivamente publicações com as quais concorda, diminui a possibilidade de encontrar perspectivas diferentes ou entrar em contato com interpretações inesperadas. O resultado pode ser um ambiente no qual as mesmas ideias circulam continuamente, ganhando força pela repetição.
O aspecto mais preocupante, segundo Kojima, é justamente a perda dos encontros ocasionais com opiniões diferentes. Em vez de esbarrar naturalmente em pessoas com experiências e pontos de vista distintos, cada usuário corre o risco de permanecer preso a um fluxo de conteúdo que confirma aquilo em que já acredita.
Esse cenário ajuda a explicar como determinados rótulos se consolidam na cultura gamer. Uma frase curta, fácil de compartilhar e capaz de provocar reações pode se espalhar muito mais rapidamente do que uma análise detalhada sobre mecânicas, narrativa, ritmo ou decisões criativas. Com o tempo, a repetição pode fazer uma interpretação parecer universal, mesmo que ela não represente a experiência de todos.
O perigo de julgar aquilo que nunca foi experimentado
A discussão levantada por Kojima e Iñárritu não se limita aos videogames ou ao cinema. Ela também se aplica à música, à literatura, à tecnologia e a praticamente qualquer assunto debatido nas redes sociais. Em ambientes nos quais a velocidade da reação costuma ser mais valorizada do que a reflexão, formar uma opinião antes de conhecer o objeto se tornou algo cada vez mais comum.
No caso de Death Stranding, a expressão “simulador de caminhada” pode funcionar como uma descrição simplificada de parte da experiência, mas se torna limitada quando usada para encerrar qualquer discussão sobre o jogo. O problema aparece quando o rótulo substitui a análise e deixa de existir espaço para compreender o que a obra tenta fazer, independentemente de o resultado agradar ou não.
A fala de Kojima também não significa que o público deva aceitar suas escolhas criativas sem questionamento. Pelo contrário: críticas fundamentadas fazem parte da relação entre criadores e jogadores. O que está em discussão é a diferença entre discordar depois de experimentar algo e repetir uma opinião pronta sem conhecer aquilo que está sendo julgado.
Clima SussuWorld
Essa conversa é especialmente interessante para quem acompanha videogames há décadas. Antes das redes sociais dominarem o debate, a gente também encontrava jogos ruins, títulos superestimados e obras que simplesmente não combinavam com o nosso gosto. A diferença é que hoje uma frase de efeito pode virar a definição oficial de um jogo para muita gente, mesmo quando boa parte dessas pessoas nunca chegou perto do controle.
Death Stranding é um ótimo exemplo porque não precisa ser considerado uma obra-prima por todo mundo. Seu ritmo mais contemplativo, a importância das entregas e a estrutura pouco convencional são escolhas que podem conquistar alguns jogadores e afastar outros. Isso faz parte. O problema é reduzir uma experiência inteira a um rótulo e tratar qualquer discussão além dele como perda de tempo.
E existe uma ironia nisso tudo: um jogo que fala justamente sobre conexão entre pessoas acabou virando alvo de uma discussão sobre como a internet pode nos desconectar de perspectivas diferentes. Kojima tem razão ao levantar esse ponto, embora a responsabilidade não seja apenas da inteligência artificial ou dos algoritmos. Nós também escolhemos o que compartilhar, o que repetir e quando preferimos uma frase pronta a formar nosso próprio julgamento.
No fim das contas, ninguém precisa gostar de Death Stranding. Mas jogar, experimentar e entender minimamente uma obra antes de condená-la ainda parece um excelente começo. Na cultura gamer, discordar faz parte da diversão. Transformar a opinião dos outros em pensamento próprio, sem nem testar o jogo, é que empobrece a conversa.
Postar um comentário