Criador da franquia explica por que romper com as regras dos jogos de luta foi essencial para o nascimento de Smash Bros. e alerta que a maioria dos jogos produzidos em massa com inteligência artificial pode não dar lucro.

Super Smash Bros. é hoje uma das franquias mais conhecidas da Nintendo, reunindo personagens de diferentes séries em combates que misturam plataformas, itens, golpes especiais e partidas caóticas entre vários jogadores. Mas, segundo Masahiro Sakurai, o criador da série, talvez nada disso tivesse acontecido se o primeiro jogo tivesse seguido a fórmula tradicional dos jogos de luta.
Em entrevista ao site japonês Denfaminico Gamer, Sakurai refletiu sobre a importância de apresentar algo diferente ao público. Para ele, não basta trabalhar dentro de um gênero conhecido: é necessário encontrar uma identidade capaz de fazer o jogo se destacar em meio a tantas outras opções.
A ideia ajuda a explicar por que Super Smash Bros., lançado originalmente para Nintendo 64 em 1999, se afastou de convenções populares na época. Em vez de apostar exclusivamente em duelos individuais com barras de energia e regras tradicionais de combate, o jogo criou uma experiência na qual os personagens acumulam dano e são arremessados para fora da arena.
Smash Bros. precisava ser diferente para sobreviver
Na década de 1990, os jogos de luta eram fortemente associados a confrontos individuais, com ataques, defesa, movimentos especiais e sistemas de vida. Foi nesse cenário que surgiu a proposta de Super Smash Bros., uma experiência que colocava vários personagens em arenas e transformava o posicionamento, o controle do espaço e o momento certo de atacar em elementos fundamentais.
Sakurai explicou que, se o primeiro jogo tivesse seguido as regras tradicionais do gênero, provavelmente nem teria sido lançado. E, mesmo que chegasse ao mercado, poderia ter sido encarado apenas como uma curiosidade passageira, sem espaço para construir uma franquia duradoura.
A declaração reforça que Smash Bros. não conquistou seu lugar apenas por reunir personagens conhecidos da Nintendo. O diferencial estava na maneira como eles eram colocados em combate. O sistema de porcentagem de dano, os ring-outs e a possibilidade de partidas com vários participantes ajudaram a criar uma dinâmica própria, acessível para quem queria apenas se divertir com os amigos, mas com profundidade suficiente para quem desejava dominar suas mecânicas.
Com o passar dos anos, a série cresceu e passou a reunir personagens de diferentes empresas, transformando cada lançamento em um grande encontro da história dos videogames. Essa expansão dificilmente teria acontecido da mesma forma se o primeiro jogo não tivesse encontrado uma identidade tão clara.
A mesma preocupação existia em Kirby
Durante a entrevista, Sakurai também usou Kirby como exemplo da importância de diferenciar uma nova franquia de outras experiências já conhecidas.
Ao desenvolver Kirby's Dream Land, ele queria criar um jogo de plataforma com rolagem lateral, mas precisava encontrar elementos que o distinguissem de Super Mario. A preocupação era evitar que o público olhasse para o novo personagem e pensasse que seria melhor simplesmente jogar um título do Mario.
Kirby acabou desenvolvendo características próprias, especialmente a capacidade de inalar inimigos e absorver suas habilidades em jogos posteriores. A proposta ajudou a estabelecer uma identidade reconhecível para a série, que passou a ocupar seu próprio espaço dentro do catálogo da Nintendo.
O raciocínio apresentado por Sakurai vale para diferentes gêneros. Trabalhar com uma estrutura conhecida não é necessariamente um problema, mas repetir uma fórmula sem oferecer uma razão convincente para o público escolher aquele jogo pode dificultar sua sobrevivência no mercado.
Sakurai também questiona o futuro dos jogos produzidos com inteligência artificial
Outro ponto abordado pelo criador de Smash Bros. foi o uso da inteligência artificial generativa no desenvolvimento de jogos. Sakurai acredita que a tecnologia aumentará a quantidade de títulos disponíveis, mas prevê que a maioria deles poderá não ser lucrativa.
Segundo ele, a produção em grande escala pode dificultar até mesmo a descoberta de novos jogos. Com um volume muito maior de lançamentos, torna-se cada vez mais difícil acompanhar tudo o que chega ao mercado e identificar quais projetos realmente merecem atenção.
Sakurai também demonstrou preocupação com a possibilidade de ferramentas de inteligência artificial serem utilizadas para produzir jogos de baixa qualidade que apenas reproduzam sistemas e ideias já vistos em outras obras.
A crítica não significa necessariamente que toda utilização de IA seja incapaz de gerar algo original. O argumento apresentado por Sakurai se concentra no risco de uma produção excessiva, baseada em referências existentes e sem uma proposta criativa suficientemente distinta.
A questão é especialmente relevante em uma indústria na qual a visibilidade já representa um desafio para muitos desenvolvedores independentes. Se o número de jogos crescer ainda mais, conquistar a atenção do público poderá se tornar tão difícil quanto desenvolver o próprio produto.
Mais jogos não significam necessariamente mais criatividade
A reflexão de Sakurai aponta para uma diferença importante entre a capacidade de produzir conteúdo e a capacidade de criar algo que as pessoas realmente queiram jogar.
Ferramentas automatizadas podem acelerar tarefas e facilitar determinados processos de desenvolvimento. No entanto, colocar personagens, cenários, sistemas de combate e missões dentro de um projeto não garante que esses elementos formem uma experiência interessante. É preciso haver decisões criativas que deem coerência ao conjunto e um motivo para o jogador se importar com aquilo que está acontecendo na tela.
O próprio Super Smash Bros. serve como exemplo dessa distinção. A proposta não consistia apenas em colocar personagens conhecidos em uma arena. O sistema de combate foi organizado em torno de uma ideia diferente, capaz de transformar a maneira como os jogadores entendiam uma partida de luta.
Isso não prova que jogos feitos com inteligência artificial estejam condenados ao fracasso. O desempenho comercial depende de muitos fatores, incluindo execução, divulgação, preço, público e momento de lançamento. Ainda assim, a preocupação de Sakurai destaca um risco real: produzir mais jogos não significa automaticamente produzir mais experiências memoráveis.
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O que mais gosto nessa reflexão é que Sakurai está falando de uma coisa que a indústria às vezes parece esquecer: um jogo precisa ter uma razão para existir.
Super Smash Bros. poderia ter tentado disputar espaço com os jogos de luta tradicionais usando as mesmas regras de sempre. Mas, nesse caso, o que o tornaria especial? O elenco de personagens talvez chamasse a atenção inicialmente, mas seria suficiente para sustentar uma franquia durante décadas? Sakurai entendeu que a resposta precisava estar na própria jogabilidade. Smash tinha que ser Smash, e não apenas outro jogo de luta com personagens famosos.
E essa discussão combina muito com o momento atual. Com ferramentas de inteligência artificial capazes de acelerar a produção de conteúdo, existe o risco de vermos cada vez mais jogos que parecem familiares, mas que não conseguem deixar uma marca. A tecnologia pode ser uma aliada poderosa, só que ela não substitui automaticamente a visão de quem sabe o que quer criar.
Também não acho justo decretar que jogos desenvolvidos com auxílio de IA serão ruins ou não darão dinheiro. Uma ferramenta não determina sozinha a qualidade de uma obra. O problema está em acreditar que produzir mais, mais rápido e gastando menos seja suficiente para conquistar o público.
No fim, a história de Smash Bros. deixa uma lição que continua valendo em qualquer geração: não basta entrar em uma categoria que já faz sucesso. É preciso encontrar algo que faça as pessoas lembrarem do seu jogo depois que desligarem o console. E isso, felizmente, continua sendo muito mais difícil do que simplesmente apertar um botão e gerar conteúdo.
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