Rockstar começou a desenvolver sua tecnologia de interação com NPCs em 2014

Sistema que tornou os encontros com personagens de Red Dead Redemption 2 mais naturais começou como um protótipo anos antes do lançamento do jogo e ajuda a explicar a ambição da Rockstar com GTA 6.

Uma das características mais marcantes dos jogos da Rockstar é a maneira como seus mundos parecem continuar vivos mesmo quando o jogador não está fazendo nada particularmente importante. As ruas, os estabelecimentos e os personagens que encontramos pelo caminho ajudam a criar a sensação de que existe uma rotina acontecendo ao nosso redor. E, segundo novas informações, uma das tecnologias responsáveis por tornar essas interações mais naturais começou a ser desenvolvida há mais de uma década.

O protótipo surgiu em 2014 e estava relacionado ao sistema de interação com personagens não jogáveis, os famosos NPCs, que se tornou uma das marcas de Red Dead Redemption 2. A revelação veio de informações compartilhadas pelo jornalista Jason Schreier após conversar com Rob Nelson, responsável pelo desenvolvimento na Rockstar Games.

Protótipo de Red Dead Redemption 2 impressionou a equipe

De acordo com o relato, o protótipo foi preparado por Mark Tennant, vice-presidente de animação da Rockstar. Phil Hooker foi a primeira pessoa a quem a demonstração foi apresentada, mas teria ficado apreensivo antes de mostrá-la a Rob Nelson. O motivo era conhecido dentro da equipe: Nelson tinha fama de querer incorporar ideias ambiciosas aos jogos, mesmo quando isso significava aumentar consideravelmente o trabalho dos desenvolvedores.

A reação de Nelson, porém, deixou claro o potencial daquela proposta. Ao ver o sistema em funcionamento, ele teria afirmado que aquilo era incrível e que revolucionaria a maneira como os jogos e os mundos da Rockstar funcionavam.

O protótipo daria origem a uma mecânica que os jogadores conhecem bem em Red Dead Redemption 2. Ao segurar os gatilhos L2 ou LT, é possível interagir com as pessoas encontradas pelo mundo, escolhendo entre cumprimentá-las ou provocá-las. É uma mecânica relativamente simples na superfície, mas que contribui para transformar encontros cotidianos em pequenas situações capazes de mudar conforme o comportamento do jogador.

Em vez de tratar cada personagem apenas como um elemento decorativo do cenário, o sistema oferece uma maneira mais direta de estabelecer contato com os habitantes daquele mundo. E é justamente esse tipo de detalhe que ajuda a diferenciar a abordagem da Rockstar na construção de ambientes abertos.

GTA 6 começou a ser planejado há mais de uma década

As informações compartilhadas por Schreier também trouxeram novos detalhes sobre o longo desenvolvimento de GTA 6. Segundo o relato, alguns profissionais envolvidos no projeto trabalham nele há mais de 11 anos. As primeiras atividades teriam se concentrado no desenho do mapa e em pesquisas realizadas em Miami, cidade que serve de referência para o universo de Vice City.

O desenvolvimento, entretanto, não teria seguido uma trajetória tranquila durante todo esse período. Entre 2019 e 2022, o projeto passou por uma fase particularmente difícil. As condições começaram a melhorar entre 2022 e 2023, segundo as informações divulgadas.

Esses detalhes ajudam a dimensionar o tempo dedicado ao jogo, embora não signifiquem que todos os seus sistemas tenham sido desenvolvidos continuamente desde o início. Projetos dessa escala passam por diferentes fases de pesquisa, prototipagem, reformulação e produção, e parte do trabalho pode mudar bastante ao longo do caminho.

Ruas mais estreitas e mudanças na seleção de armas

Entre os detalhes relacionados à jogabilidade, foi mencionado que GTA 6 terá ruas mais estreitas e densas do que GTA 5. A característica pode influenciar a maneira como os jogadores percorrem a cidade e interagem com o ambiente, embora as informações divulgadas não detalhem todas as consequências práticas dessa mudança.

Outro elemento que quase foi diferente é a interface de seleção de armas. O jogo chegou a considerar uma abordagem alternativa, mas a equipe acabou voltando ao tradicional menu em formato de roda, já conhecido pelos fãs da série.

A decisão mostra que nem toda mudança é necessariamente uma evolução para a experiência final. Em algumas situações, preservar uma solução familiar pode fazer mais sentido do que substituir um sistema que já funciona bem.

Rockstar também aposta na liberdade criativa dos desenvolvedores

Outro ponto destacado no relato é a liberdade criativa concedida aos profissionais do estúdio. Os artistas podem adicionar pequenos detalhes e elementos ambientais por iniciativa própria, contribuindo para enriquecer os cenários sem depender exclusivamente de decisões centralizadas.

Esse tipo de autonomia pode ser importante em jogos de mundo aberto, nos quais a quantidade de elementos presentes no ambiente ajuda a construir a identidade de cada lugar. São detalhes que nem sempre aparecem em trailers ou apresentações, mas que podem fazer diferença durante dezenas ou centenas de horas de exploração.

Também foi mencionado que a Rockstar quase abriu um escritório em Miami. A informação foi apresentada como mais um detalhe dos bastidores do desenvolvimento, sem maiores explicações sobre os motivos pelos quais a ideia não avançou.

Por fim, o relato aponta que a iniciativa de levar o GTA 6 Extended Look para a Netflix partiu da própria Rockstar. A proposta teria sido apresentada por Mark Adamson, responsável pela área de marketing da empresa.

Clima SussuWorld

Xará, é aqui que a gente percebe uma das grandes diferenças entre simplesmente criar um mapa enorme e construir um mundo que realmente parece vivo. O sistema de cumprimentar ou provocar alguém em Red Dead Redemption 2 não é, isoladamente, a mecânica mais revolucionária da história dos videogames. O mérito está em como ela se encaixa no restante da experiência e faz o jogador prestar atenção até nas pessoas que cruzam seu caminho.

E o fato de esse conceito já estar sendo prototipado em 2014 mostra que a Rockstar não chegou a essa solução de uma hora para outra. Foram anos de experimentação até transformar a ideia em uma parte natural da aventura. Isso não significa que toda tecnologia de GTA 6 esteja sendo desenvolvida há 11 anos, mas ajuda a entender o nível de planejamento que pode existir por trás de determinados sistemas.

Agora, fica a expectativa para descobrir como essa filosofia será aplicada em Vice City. Se a Rockstar conseguir levar essa atenção aos detalhes para um mundo urbano ainda mais movimentado, com personagens, trânsito e situações reagindo de maneira convincente às ações do jogador, poderemos ter mais um daqueles jogos em que sair da missão principal e simplesmente passear pela cidade acaba sendo uma diversão por si só.

0 Comentários

Postar um comentário

Post a Comment (0)

Postagem Anterior Próxima Postagem