terça-feira, 29 de dezembro de 2015

Bayonetta quase destruiu a Platinum Games !!

Bayonetta, lançado em 2009, foi um jogo que marcou um antes e depois na história da Platinum Games, como um estúdio produtor, mas não só os levou para cima como também fez com que a equipe não ficasse nada feliz no final do projeto. Em uma entrevista para o site Gamespot, Atsushi Inaba, Produtor executivo da Platinum Games, revelou como ficou o estúdio ao completarem o jogo


"Foi um jogo que levou a companhia para frente em estabelecer o quadro daquilo que somos como estúdio," explicou Inaba. "Uma das razões pelas quais as pessoas dizem que a Platinum Games são sinônimo de jogos de ação é por causa de Bayonetta, mas também afirmou as suas bases para que o staff fosse capaz de levar a cabo algo, sem importar o quão difíceis as coisas são para consegui-lo, e sem importar a quantidade de energia necessária que devemos colocar".

Inaba explicou como Bayonetta quase destruiu a Platinum Games, uma vez que o jogo exigia muito da equipe de desenvolvimento. "No final do desenvolvimento de Bayonetta, ninguém estava satisfeito," revelou. "Todos estavam frustrados e chateados, e fomos empurrados duramente para terminar esse jogo, se pediu demais das pessoas do estúdio, e depois pediram ainda mais da equipe e de cada um de nós. No final ninguém estava como 'Conseguimos, terminamos!'. Estávamos todos dizendo 'Nunca mais faremos isso novamente'. Era um ambiente tão pesado e negativo que ainda me lembro desse dia". Felizmente a boa recepção a Bayonetta e os comentários positivos ao estúdio fizeram com que a equipe da Platinum Games rejuvenescesse e ganhasse ânimo.

"Mas também está o fato dos jogos serem algo que se constrói; não se recebe o verdadeiro pagamento até que as pessoas joguem e te deem a sua opinião. E quando todos disseram que adoravam Bayoneta, isso recarregou instantaneamente a equipe. Os jogos são assim. As equipes se esgotam até à exaustão e depois de obterem todo esse feedback voltam a recarregar as baterias e estão prontas para fazerem tudo novamente. E Bayonetta é um excelente exemplo disso".

E quando Inaba perguntou a equipe se estariam dispostos a fazer outro Bayonetta, a equipa abraçou o projeto com grande motivação, apesar do caos do jogo anterior. "Acho que a nossa paixão pelo tipo de projeto fez eco nas pessoas," acrescentou Inaba. "A quantidade de paixão que se coloca em um projeto é a quantidade da paixão que se receberá, e se não fizer isso, as pessoas vão perceber isso muito rapidamente. Um jogo que é cortado porque o tempo acabou ou porque ficaram sem dinheiro, é algo que as pessoas rapidamente vão notar".