Bayonetta, lançado em 2009, foi um jogo que marcou
um antes e depois na história da Platinum Games, como um estúdio
produtor, mas não só os levou para cima como também fez com que a
equipe não ficasse nada feliz no final do projeto. Em uma entrevista para o site Gamespot, Atsushi Inaba, Produtor executivo da Platinum Games, revelou como ficou o estúdio ao completarem o jogo
"Foi
um jogo que levou a companhia para frente em estabelecer o
quadro daquilo que somos como estúdio," explicou Inaba. "Uma das razões
pelas quais as pessoas dizem que a Platinum Games são sinônimo de jogos
de ação é por causa de Bayonetta, mas também afirmou as suas bases
para que o staff fosse capaz de levar a cabo algo, sem importar o quão
difíceis as coisas são para consegui-lo, e sem importar a quantidade de
energia necessária que devemos colocar".
Inaba explicou como Bayonetta quase destruiu a Platinum Games, uma vez que o jogo exigia muito da equipe de desenvolvimento. "No
final do desenvolvimento de Bayonetta, ninguém estava satisfeito," revelou. "Todos estavam frustrados e chateados, e fomos empurrados
duramente para terminar esse jogo, se pediu demais das pessoas do estúdio, e depois pediram
ainda mais da equipe e de cada um de nós. No final ninguém estava como
'Conseguimos, terminamos!'. Estávamos todos dizendo 'Nunca mais faremos
isso novamente'. Era um ambiente tão pesado e negativo que ainda me
lembro desse dia". Felizmente a boa recepção a Bayonetta e os comentários positivos ao
estúdio fizeram com que a equipe da Platinum Games rejuvenescesse e ganhasse
ânimo.
"Mas também está o fato dos jogos serem algo que se
constrói; não se recebe o verdadeiro pagamento até que as pessoas
joguem e te deem a sua opinião. E quando todos disseram que adoravam
Bayoneta, isso recarregou instantaneamente a equipe. Os
jogos são assim. As equipes se esgotam até à exaustão e depois de
obterem todo esse feedback voltam a recarregar as baterias e estão prontas para
fazerem tudo novamente. E Bayonetta é um excelente exemplo disso".
E
quando Inaba perguntou a equipe se estariam dispostos a fazer outro
Bayonetta, a equipa abraçou o projeto com grande motivação, apesar do
caos do jogo anterior. "Acho que a nossa paixão pelo tipo de projeto
fez eco nas pessoas," acrescentou Inaba. "A quantidade de paixão
que se coloca em um projeto é a quantidade da paixão que se receberá, e se
não fizer isso, as pessoas vão perceber isso muito rapidamente. Um jogo que é cortado porque o tempo acabou ou porque ficaram
sem dinheiro, é algo que as pessoas rapidamente vão notar".