“O Escritório de Patentes cometeu um erro enorme”: como a polêmica patente de “invocação” da Nintendo passou sem questionamentos !!
A Nintendo conseguiu recentemente uma patente nos Estados Unidos que deixou muita gente de cabelo em pé: o Patent No. 12,403,397, mais conhecido como a “patente de invocação”, que trata de personagens secundários chamados pelo jogador para lutar. O problema? Essa mecânica existe em dezenas de jogos bem antes de Pokémon, e especialistas acreditam que o Escritório de Patentes dos EUA (USPTO) cometeu um erro grave ao aprová-la.
Segundo Florian Mueller, especialista em litígios de games e patentes e fundador do GamesFray, a patente jamais deveria ter sido aceita. Em entrevista recente, ele foi direto: “O Escritório de Patentes cometeu um erro enorme.”
Linguagem vaga e truques legais
O documento da Nintendo usa termos técnicos amplos e genéricos, como “storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method”. Em tradução livre: poderia ser qualquer coisa, desde um console até um processador de texto.
Mueller explica que isso é um truque comum para dar aparência de invenção técnica. Se a Big N tivesse simplesmente pedido para “patentear uma regra de jogo”, o pedido seria negado. Então, eles vestiram a ideia com jargão tecnológico para passar no crivo.
O verdadeiro ponto central está na descrição de sub-personagens (os tais “invocados”), que aparecem em resposta a um comando do jogador. O texto cobre até o posicionamento desses personagens em relação a inimigos, o que deixa a patente amplíssima - abrangendo mecânicas que existem em franquias como Final Fantasy, muito antes de Pokémon.
A confusão jurídica que pode vir
Como se não bastasse, a redação dá margem para interpretações. O que seria exatamente um “sub-personagem”? E um “campo virtual”? Até mesmo um grid 2D poderia entrar nessa definição. Ou seja, em tese, qualquer jogo com invocações, summons ou personagens auxiliares poderia ser alvo da patente.
Apesar disso, Mueller acredita que o risco real de processos é baixo. “O Palworld vai continuar praticamente intocado… o cenário de aplicação ampla que muita gente teme provavelmente não vai se concretizar”, afirma.
O que fica de lição
Mais do que um perigo imediato, a polêmica serve de alerta: desenvolvedores precisam acompanhar patentes e preservar o “prior art” (provas de que mecânicas já existiam antes) para não caírem em armadilhas legais no futuro.
No fim, a sensação é que a Nintendo conseguiu aprovar uma patente genérica demais - algo que levanta questionamentos sobre a própria eficiência do USPTO.
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