Nem todo jogo competitivo nasce para ser hardcore. Um ex-desenvolvedor da Wildlight afirmou que a abordagem extremamente competitiva de Highguard reforçou seus “maiores medos” durante o desenvolvimento - e pode ter contribuído diretamente para o fracasso do jogo.

Lançado em 26 de janeiro, Highguard viu sua base de jogadores despencar rapidamente. Com números baixos e cortes internos, o projeto entrou numa espiral complicada.
3v3 intenso demais para o público geral?
Em entrevista ao podcast Quad Damage, o ex-level designer Alex Graner explicou que o jogo mergulhou profundamente na vertente competitiva. O modo principal 3v3 exigia:
- comunicação constante
- coordenação tática
- alto nível de habilidade
- sinergia total entre jogadores
Segundo ele, esse formato tende a ser o mais “suado” possível dentro de qualquer estrutura multiplayer. E isso assusta jogadores casuais.
Pouco espaço para quem joga solo
Graner apontou que o jogo praticamente obrigava trabalho em equipe. Se você não coordenasse bem… era atropelado. “É muito difícil vencer um 1v2 no nosso jogo”, disse ele. Isso cria uma barreira de entrada alta:
- novatos sofrem demais
- jogadores solo se sentem excluídos
- matchmaking vira pesadelo
Funciona em nível competitivo elevado? Sim. Mas para crescer base? Complicado.
Queda rápida e cortes internos
Desde o lançamento, Highguard registrou:
- pico semanal no Steam abaixo de 1.000 jogadores
- demissões em massa
- perda de financiamento da Tencent
Recuperar um jogo competitivo após queda inicial é extremamente difícil. Comunidade é tudo nesse tipo de experiência.
O dilema dos jogos “hardcore first”
Highguard parece ter apostado em:
- intensidade acima de acessibilidade
- competição acima de casualidade
- coordenação acima de individualidade
E talvez tenha pago o preço. Nem todo público quer pressão máxima o tempo todo.
Clima SussuWorld
Xará… competitivo é incrível quando você está no topo. Mas entrar num jogo onde todo mundo já joga como se fosse campeonato mundial pode afastar muita gente. Talvez Highguard tenha mirado no cenário esportivo antes de construir uma base sólida.
Agora me conta: você acha que jogos precisam ter modo casual forte para sobreviver… ou competitivo raiz é o caminho certo?
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