A ausência de uma versão para PC no lançamento de Grand Theft Auto VI voltou a gerar discussões entre os jogadores, mas, segundo um ex-produtor da Rockstar Games, a decisão está longe de ser uma questão de preferência por consoles ou de desprezo pela plataforma.

Em entrevista ao podcast Kiwi Talkz, John Ricchio, que trabalhou como produtor em Red Dead Redemption, Max Payne 3 e Grand Theft Auto V, explicou que a estratégia da Rockstar sempre foi baseada em gerenciamento de recursos e desenvolvimento.
Desenvolver dentro dos limites é mais eficiente
Segundo Ricchio, começar o desenvolvimento pelos consoles facilita bastante o processo, já que o hardware é fixo e conhecido desde o início.
Enquanto muitos estúdios costumavam criar primeiro a versão para PC e depois adaptá-la aos consoles, ele afirma que esse caminho frequentemente gerava problemas no fim da produção.
"É muito melhor começar com as limitações e depois expandir. Reduzir um projeto depois é muito mais difícil do que acrescentar recursos."
Na prática, isso significa que a equipe trabalha primeiro para extrair o máximo do hardware dos consoles. Depois, quando sobra desempenho no PC, fica mais fácil adicionar melhorias gráficas, efeitos extras e outras otimizações.
Segundo ele, tornar um jogo extremamente pesado em algo que rode bem é um desafio muito maior do que aproveitar uma folga de desempenho para deixar tudo mais bonito.
O PC nunca foi deixado de lado
Ricchio também rebateu a ideia de que a Rockstar teria algum tipo de resistência ao PC.
Segundo ele, as decisões sempre foram tomadas analisando onde seria melhor investir tempo e dinheiro durante o desenvolvimento.
"Não é que a gente não ligasse para o PC. A questão era: vale mais a pena investir tempo fazendo uma versão para PC ou colocar essa equipe trabalhando em GTA V?"
Ele explica que esse tipo de escolha acontece constantemente durante o desenvolvimento de um jogo. Se parte da equipe está trabalhando em um port, ela inevitavelmente deixa de contribuir em outro projeto.
Por isso, cada plataforma precisa justificar o investimento.
Red Dead Redemption é um exemplo claro
Ricchio revelou ainda que Red Dead Redemption chegou a ter uma versão para PC funcionando ainda durante o desenvolvimento original.
Mesmo assim, a Rockstar optou por interromper o projeto.
Na época, a empresa concluiu que fazia mais sentido direcionar seus recursos para Grand Theft Auto V, que já estava em produção, do que investir tempo na otimização da versão de PC de Red Dead.
O resultado foi curioso: o primeiro Red Dead Redemption só chegou oficialmente aos computadores em 2024, cerca de 14 anos após o lançamento original nos consoles.
E GTA 6?
Embora Ricchio não participe mais da Rockstar, sua explicação ajuda a entender por que GTA 6 seguirá exatamente o mesmo caminho.
A empresa já confirmou o lançamento para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, enquanto a versão para PC continua sem data anunciada.
Considerando o histórico da Rockstar, é bastante provável que ela chegue posteriormente, já com melhorias específicas para computadores mais potentes, como aconteceu com GTA V e diversos outros jogos do estúdio.
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Essa entrevista coloca um pouco de água fria na teoria de que a Rockstar "odeia PC". Na verdade, tudo parece ser uma decisão pragmática. Desenvolver um jogo gigantesco como GTA 6 já é um desafio monumental. Concentrar toda a equipe primeiro em duas plataformas de hardware fixo reduz variáveis, facilita a otimização e permite entregar um produto mais sólido.
Claro que quem joga no PC vai continuar frustrado com a espera, mas olhando para o histórico da Rockstar, a estratégia sempre foi essa. E, sinceramente, quando a versão para computadores finalmente chega, normalmente ela vem recheada de melhorias gráficas, opções extras e suporte a tecnologias que simplesmente não existiam no lançamento dos consoles.
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