Ex-chefe do PlayStation diz que abandonar discos será um “golpe significativo” para a marca

Shawn Layden questiona a estratégia digital da Sony e afirma que consumidores podem começar a se perguntar se realmente possuem seus jogos ou apenas compraram acesso a eles.

A decisão da Sony de encerrar a fabricação de discos a partir de 2028 continua provocando discussões, e agora uma voz bastante conhecida dentro da história do PlayStation entrou novamente no debate.

Shawn Layden, ex-chefe do PlayStation nos Estados Unidos e antigo presidente do grupo Worldwide Studios, criticou a direção totalmente digital que a Sony está tomando e afirmou que abandonar a mídia física pode representar um “golpe significativo” para a marca.

Layden deixou claro que não conhece os números internos que levaram a Sony a tomar essa decisão. Segundo ele, não sabe quais custos a companhia está tentando reduzir ou quais margens de lucro estão buscando. Mas, olhando para o comportamento dos jogadores, ele acredita que existe um grupo que a empresa não deveria ignorar.

O jogador que compra físico pode ser justamente o mais fiel

Layden reconhece que a conveniência do formato digital é inquestionável.

Baixar um jogo é mais rápido e cômodo do que sair de casa para comprar uma cópia física. Na verdade, ele brinca que atualmente é tão conveniente que o jogador nem precisa atravessar a sala para colocar o disco no console. Basta apertar um botão.

Mas, para ele, existe uma parcela do público que continua comprando mídia física por uma razão muito diferente: colecionismo.

Layden acredita que, independentemente de a maioria dos jogadores preferir downloads digitais, existe uma parcela menor que continua comprando discos e que representa justamente alguns dos consumidores mais dedicados da indústria.

Ele compara esse comportamento ao de colecionadores de quadrinhos que compram duas cópias de uma edição: uma para ler e outra que permanece lacrada.

No mundo dos games, esse jogador pode comprar um título para jogar e outro para guardar.

E isso, para Layden, tem valor para uma marca.

Games também são objetos de coleção

A ideia central do argumento de Layden é que videogames não são apenas software.

Existe uma relação de colecionismo e propriedade que faz parte da cultura dos jogadores.

Ele lembra que os gamers são naturalmente inclinados a colecionar coisas e mostrar suas coleções. Não é apenas terminar um jogo, mas possuir aquela edição, aquele disco, aquela caixa ou aquela versão específica.

É uma diferença importante entre simplesmente ter acesso a um jogo e possuir um objeto relacionado a ele.

E é justamente essa distinção que, segundo Layden, pode se tornar problemática quando a indústria abandona completamente a mídia física.

“Se você não possui, o que está comprando?”

É aqui que o ex-executivo do PlayStation apresenta sua principal preocupação.

Para Layden, quando uma empresa elimina a possibilidade de comprar uma cópia física, a conversa inevitavelmente passa a ser sobre propriedade digital.

O consumidor pode começar a questionar se realmente possui o jogo ou se simplesmente possui uma licença para acessar um produto digital.

A pergunta levantada por ele é bastante direta:

“Se você não possui, o que está comprando?”

Na visão de Layden, dizer que alguém está comprando acesso não possui exatamente o mesmo apelo de dizer que aquela pessoa comprou um jogo.

E existe outro problema: os consumidores tendem a imaginar o pior cenário possível.

Se o jogo depende de uma conta, de servidores ou de uma licença digital, o jogador pode começar a pensar no que aconteceria caso determinado serviço fosse encerrado no futuro.

Essa discussão, segundo Layden, pode acabar atingindo a percepção que o público tem da própria marca PlayStation.

Um problema maior que o custo dos discos

Layden não afirma conhecer os motivos financeiros por trás da decisão da Sony. Pelo contrário, ele deixa claro que não estava na sala onde essa decisão foi tomada e não possui acesso aos números internos.

A própria fala reconhece que provavelmente existe uma lógica financeira por trás da mudança.

Mas ele questiona se a economia obtida ao abandonar a produção física compensa o impacto sobre a percepção da marca.

Para o ex-chefe do PlayStation, esse seria o aspecto mais preocupante de toda a mudança.

A Sony pode economizar dinheiro ao reduzir custos relacionados à fabricação e distribuição física, mas também pode abrir uma discussão muito mais difícil sobre o que significa comprar um jogo.

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Essa discussão bate exatamente naquele ponto que muita gente ainda trata como nostalgia, mas que é bem mais profundo.

Disco não é apenas uma forma de instalar um jogo.

Para quem coleciona, existe o objeto, a caixa, a capa, o manual quando existe, a edição especial, o lugar na estante. Existe aquela sensação de olhar para a coleção e saber que aquilo é seu.

E tem outro detalhe que considero ainda mais importante: a preservação.

Quando você compra um disco, existe pelo menos a possibilidade de aquele jogo continuar existindo independentemente da loja digital. Isso não significa que todo jogo físico seja eternamente independente de servidores ou atualizações, mas ele oferece uma camada de permanência que uma licença puramente digital não necessariamente oferece.

É justamente por isso que a frase de Layden é tão interessante: “Se você não possui, o que está comprando?”

A indústria pode caminhar para o digital. É praticamente inevitável. A conveniência é enorme e a maioria dos jogadores já abraçou esse formato.

Mas eliminar completamente a mídia física significa também abrir mão de uma parte da relação histórica entre jogador e videogame.

E talvez a Sony esteja subestimando justamente esse grupo menor que continua comprando discos.

Porque 20% de consumidores apaixonados podem representar muito mais do que apenas 20% do mercado quando estamos falando de colecionismo, fidelidade e identidade de marca.

A discussão, no fim, não é simplesmente disco contra download.

É sobre a diferença entre comprar alguma coisa e receber permissão para usá-la.

E essa diferença vai ficar cada vez mais importante conforme a indústria avança para um futuro no qual a palavra “possuir” pode começar a significar algo bem diferente. 

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