Confira novas screenshots de Left 4 Dead 2 + Entrevista com Doug Lombardi, executivo de marketing da Valve.

A Valve revelou algumas novas imagens de Left 4 Dead 2, título de ação cooperativa que está sendo produzido para Xbox 360 e PC. O game trará novas formas de combater os zumbis, como embates corpo a corpo. Além das tradicionais armas de fogo, os jogadores poderão utilizar também armas brancas de médio a grande porte como tacos de baseball, pedaços grandes de madeira e até mesmo serras-elétricas, o que acabou dando ao jogo uma cara ainda maior de "filme de zumbi".

A inteligência artificial do game também foi bastante aprimorada e agora faz uso do novo AI Director 2.0. Isso significa que o desafio dentro do game será mais "orgânico" e influenciará de forma mais decisiva a forma com que o jogador avança no game e a reação de seus adversários frente a suas atitudes, levando em conta agora não só os objetos que estão no cenários mas também a condição atual do tempo e os caminhos disponíveis para os jogadores, permitindo que seus adversários façam emboscadas ainda mais mortais.



Left 4 Dead 2 será lançado no dia 17 de novembro e trará não só todo um conteúdo inédito mas também novas campanhas cooperativas além de um modo versus totalmente inédito, sem contar com um novo modo Survival. Aproveite e confira a entrevista exclusiva frita pela galera do FinaBoss com Doug Lombardi que responde àlgumas questões cruciais sobre o game.

Entrevista com Doug Lombardi, executivo de marketing da Valve.

FinalBoss: No ano passado vocês lançaram "Left 4 Dead", e neste ano vocês já têm a sequência! O que aconteceu?!

Doug Lombardi: (risos) Bem, específico a este produto... tínhamos muita energia e ideias vindas do primeiro jogo, sobre o que poderíamos fazer com este universo e esta tecnologia, antes mesmo de enviá-lo às lojas. E depois que isto aconteceu, coisas se tornaram aparentes à medida que as pessoas jogaram por aí... é bem difrerente quando você está fazendo um jogo e pode testá-lo com algumas centenas de pessoas, e depois disto você testa com um milhão de pessoas, você descobre outras coisas.

Então, criativamente, há muitas ideias, e muito retorno dos jogadores que trazem mais ideias. Basicamente, nosso pessoal reuniu o que disseram por aí, o que queremos fazer, escrevemos em um quadro-negro, e ver tudo o que vai entrar na sequência... Foi isto que a equipe quis tentar, é algo que a Valve não fez antes. Somos um pouco esquizofrênicos nisto, em toda vez em que fazemos um produto, tendemos a não fazê-lo igual a nada que tenhamos feito antes, como em "Half-Life" temos os dois episódios, em "Team Fortress 2" há esta longa série de conteúdo extra por download... Em "Left 4 Dead", queríamos que algo sempre fosse diferente para manter as coisas interessantes, com novos desafios.

Acho que vale notar que este negócio de "tempo da Valve" [piada interna da Valve para as estimativas de tempo que sempre saem do previsto, como "sai amanhã às 11h" equivale a "sai amanhã às 14h", e assim por diante] e tudo mais é meio defasado... Se voltarmos à "Half-Life 2" em 2004, isso era absolutamente verdade, tomávamos uma eternidade para fazermos as coisas, de não acertarmos nas datas e tal... Mas se você vir que desde "Half-Life 2" lançamos "Counter-Strike: Source", os dois Episódios de "HL2", "Team Fortress 2", "Portal", "Left 4 Dead", foram sete produtos em cinco anos. Na real, estamos tendo um pouco mais de precisão nisto, fazendo mais conteúdo de forma mais rápida.

FB: E o que está segurando "Episode Three"? (risos)

DL: (risos) Estávamos falando de Gordon Freeman hoje, e sabemos que as pessoas andam ansiosas por saber... bem, nós entendemos. Voltemos a "Left 4 Dead".

FB: Por que a mudança de cenário para Nova Orleans?

DL: Foi mais pela ideia de levarmos o game a um lugar diferente, que fosse uma ambientação original. Todos vão a Los Angeles, todos vão a Londres, então imaginamos um lugar um pouco mais diferente...

FB: ... que tivesse um "sabor local"?

DL: Não é bem o "sabor local", mas... O sudeste, especialmente Nova Orleans, tem um certo "vodu", é um lugar um tanto misterioso... lugares pantanosos daquela região toda são assustadores por natureza, sabe? Também foi um bom local para outras coisas: há uma missão no French Quarter ambientada de dia, logo após o amanhecer.

Tanto eu quanto (o roteirista) Chet Falizsek moramos em Nova Orleans por um tempo, e eu cresci na Florida, e este tom de iluminação marrom alaranjado na luz do sol e tudo mais - especialmente na manhã e no começo da noite - ficam com aquela cor esquisita, meio incomum para os lugares. Isto dá uma sensação de que algo está errado para as pessoas que não passaram muito tempo lá, que não conhecem. Nós demos uma certa sorte, porque não só os prédios como a história de lá e lembram estes elementos do vodu, como também este lance da iluminação também tem seu papel... e isto começou a aparecer nas primeiras versões do jogo.

Quando eu e Chet testamos, passávamos muito tempo e esta iluminação de que estávamos falando não estava num tom muito certo. Então Jeremy Bennett, artista-líder do projeto, e seu grupo de artistas fizream uma viagem para lá para tentar capturar isto, e acho que eles fizeram um bom trabalho.

FB: Algumas pessoas podem achar que é um pouco cedo para um jogo de desastre ambientado em Nova Orleans. Vocês pensaram nisso?

DL: Estamos nos afastando completamente do incidente do furacão Katrina. É tudo ficção, zumbis e tudo mais. Estamos usando as construções de lá, o tipo de iluminação, mas não estamos fazendo nenhum tipo de declaração ou ligações com o Superdome [estádio que serviu de abrigo aos desalojados pela catástrofe], não passaremos por lugares icônicos ao que aconteceu na época do Katrina. Obviamente, já que moramos lá, somos sensíveis em relação ao acontecido. Acho que a Valve tem uma reputação bem boa quanto a saber se conter e ter consciência do que está acontecendo. A palavra "ética" é perigosa como "política" ou "religião", mas tentamos ficar do lado certo das coisas. Em se tratando disto, não queremos parecer que estamos explorando, talvez esta seja a melhor maneira de agir. Não estamos tentando fazer isto mesmo.

FB: O motor gráfico do jogo já tem alguns anos de idade, e já fez jogos com visuais fabulosos para o PC. Quanto tempo mais vocês acham que o usarão até passar para a inevitável próxima versão?

DL: É, esta é uma pergunta que sempre vem à frente. As coisas estão prestes a mudar no futuro, com elementos como processadores de múltiplos núcleos, as mudanças que também vêm nos processadores gráficos... nosso objetivo é torná-lo modular e expandi-lo com o tempo, enquanto ainda oferecemos uma ampla variedade de jogos. Foi o que se viu em "Portal" e "Team Fortress 2", falando apenas nos jogos da Orange Box, vocês veem a flexibilidade do motor gráfico. Acho que ainda há um bocado de coisa bacana a ser incluída, como na animação e outros elementos dos personagens... mas olhando adiante, é algo que teremos que fazer.

FB: Ok, falemos sobre Portal. Este jogo deve ter tomado uma quantidade louca de horas para fazer todas as fases funcionarem...

DL: Sim, o jogo passou por muitos testes! Portal tomou cerca de um ano para fazer e mais um ano para "consertar", se você pensar nestes termos... para aperfeiçoá-lo, ou torná-lo acessível a um público mais amplo. Foi um grande negócio. O tamanho do ambiente se deu pelo retorno dos jogadores, os cenários eram ricos demais e as pessoas não sabiam claramente o que poderiam fazer, como solucionar os enigmas e aí por diante.

FB: Muitas distrações?

DL: É. Começar o jogo sem a arma do jogo, depois apresentá-la, e ela abrindo um portal, tudo isto foi intencionalmente ajustado para criado da forma que as pessoas entravam no jogo. Foi interessante quando trouxemos o pessoal da mídia para testar, e usamos o slogan "Agora você está pensando com portais" no trailer, e era apenas uma frase que soava esperta... mas na real, você via o pessoal desde a primeira parte do jogo, e lá para a terceira ou quarta fase quando elas realmente começavam a pensar com portais. Dali em diante, eles disparavam para o quarto, quinto, sexto puzzle, naquelas fases em que a dificuldade vai ladeira acima. Enquanto isto, outros estavam se esforçando um bocado: um... dois... e de repente lá para o terceiro ou quarto elas sacavam, e começavam a passar dos seguintes direto. Certamente foi período de testes mais intensivo que já fizemos para qualquer jogo.

FB: Certo. Voltemos a Left 4 Dead 2... os novos zumbis, quantos deles são? O que mais teremos?

DL: Teremos três novos chefões zumbis, o que mostraremos hoje é o Charger, que tem um grande braço e é muito rápido. Como o Smoker, o objetivo dele é separar o grupo, impedi-los de se encostarem nas paredes, ou de se sentirem mais seguro dando a volta nele. Ele pode jogá-los longe. Ele foi criado especificamente com estes dois objetivos em mente. Nesta mesma ideia, os "mini-finais" e os finais deste jogo vão te botar pra correDL: enquanto alguns lugares do primeiro jogo te colocavam em uma sala fechada onde dava para se encostar em uma parede e você pensava "beleza, nenhum inimigo vai me atacar por trás"... mas quando você está fugindo em disparada, você tem também tem que ter cuidado com o que está vindo atrás de você. Mais dois chefões serão revelados durante o verão americano. Também haverá uma série de mais tipos de Infectados convencionais, como os caras com roupas de proteção ambiental... o jogo terá munição incendiária, mas esta roupa é imune a fogo, então você terá um zumbi vestindo uma roupa destas (risos). Sempre é uma coisa meio pedra-papel-tesoura, de você pensar "e contra este, o que eu devo usar?", você verá isto acontecer mais. Trabalhamos bastante nisto, não só nos chefões.

FB: Na GDC, vocês explicaram o sistema de inteligência artificial funciona, dependendo da maneira como você joga certas falas são reproduzidas... vocês pretendem manter este sistema?

DL: Sim, e levaremos isto adiante. O grande objetivo era ter um jogo com grande fator replay, dinâmico a cada vez que você joga, e uma experiência customizada para a equipe, com o Director oferecendo os inimigos de acordo... se o time estiver penando demais, ele pega um pouco mais leve. E isto foi realmente focado na população de inimigos, que tipo de inimigos vêm, quano você recebe munição e energia dentro da fase. Desta vez, todos estes elementos estarão em jogo, mas somaremos a isto os efeitos de clima que podem entrar no caminho, certas partes terão trajetos que serão diferentes a cada vez que você jogar... Um cenário que estamos usando como um grande exemplo disto é o cemitério que aparece em uma campanha... não a mostraremos aqui, mas já está jogável, e apresentaremos em breve. E como é em Nova Orleans, abaixo do nível do mar, não tem como enterrar corpos por lá - o que descobriram em meados de 1800, com os corpos aparecendo na boca do rio Mississipi, o que ajudou a criar a tal reputação assustadora de vodu do lugar - então há mausoléus e similares, são dispostos de forma diferentes quando você joga, criando novos trajetos. Então é o Director, usando a inteligência artificial para oferecer novas situações e deixar os jogadores ligados, e a partida dinâmica em cada sessão.

FB: Há um bocado de comédia adicional no jogo, e vocês parecem ter um bocado de inspiração em "Dead Rising" - agora com armas como a serra elétrica...

DL: Ah, mas isso é um negócio comum nos filmes de zumbi! É seguro dizer que nós estamos pegando emprestado do mesmo lugar que eles!

FB: As produções do George Romero, né? Opa, você não pode dizer, ou vão te processar! (risos)

DL: (risos) É, voltando às coisas que você lê, filmes que você viu... acabam virando um kit de ferramentas para qualquer gênero. Todo grande jogo de tiro vai ter uma grande escopeta e metralhadora... e hoje em dia você também vê os rifles de sniper - antes nem tanto, eu vi aparecendo, sou um cara velho (risos) - então qualquer jogo de zumbi também tem que ter este grupo de elementos... coisas como serras elétricas, frigideiras, acho que estas fazem parte do grupo de ferramentas para um jogo de zumbis.

FB: Certo. Bem, uma das reclamações do primeiro jogo é que ele era curto demais. Se você quisesse simplesmente atravessar todas as fases, dava umas três horas...

DL: É, se baseando em sua equipe e em sua habilidade... mas isto é uma coisa a qual estamos respondendo neste título, estamos fazendo um jogo maior. O primeiro jogo tinha quatro campanhas cooperativas para quatro jogadores, e com duas destas jogáveis de fábrica no modo versus. Este terá cinco campanhas cooperativas, todas virão de fábrica com o modo versus jogável... Além disto, teremos um novo modo multi que ainda não revelamos, mas que também é para quatro jogadores. Virão mais de 20 novas armas e itens, três novos chefões, mais Infectados comuns... será bem maior do que o primeiro jogo. Muito veio em resposta aos comentários dos jogadores, eles queriam mais conteúdo, mais campanhas. Por isso que no fim das contas, depois de incluirmos tudo o que queríamos, de fazermos tudo isto, a sequência fez sentido. Se as pessoas querem mais, uma experiência maior... isto não é conteúdo extra por download, é uma sequência, certo? Nenhum conteúdo extra que eu conheço era maior do que o produto original para o qual foi feito, certo? (risos)

FB: Quando o jogo sai?

DL: 17 de novembro, que marca o aniversário do "Left 4 Dead" original, e o décimo-primeiro de "Half-Life".

FB: ... os dois não tem a ver um com o outro, tem? (risos)

DL: (risos) Não, não! É perto do feriado de Ação de Graças.

FB: Mas logo neste feriado? "Você quer um pedaços de zumbi com seu prato de peru?" E a culinária de Nova Orleans? (risos)

DL: E uma frigideira para preparar tudo isso! (risos)

FB: Agora para um assunto não muito ligado... sobre Team Fortres 2, estão perturbando para que perguntemos isto: quando saem as próximas atualizações?

DL: Eles vem aí! Ainda não temos uma data específica para revelar. A equipe está ficando bem boa em em trazer novo conteúdo em questão de dois, três meses. E tem feito isto de forma interessante, que não parece apenas o mesmo tipo de novidade, mas para outra classe de personagem. Sobre esta mais recente, um bocado de coisas espertas foram incluídas, e outras interessantes também aconteceram - como a reação da equipe ao vídeo que vazou na Internet, o Spy trocando as coisas da página oficial... eles estão se divertindo bastante. Particularmente, este é um dos jogos que eu mais gosto da Valve, periga ser o favorito dos feitos pela Valve.

FB: O que você acha da reação geral ao novo sistema de itens destrancáveis? Ouvimos falar um bocado de coisa, há quem adore, e há quem odeie...

DL: Perguntaram isto ao Gabe (Newell, fundador do estúdio) e, como sempre, ele veio com a melhor resposta: "as pessoas devem se acostumar com isto, mas também façamos aquilo". Eles ainda não estão menosprezando a ideia como um todo, estamos espalhando algumas sementes ainda... educadamente, pedimos que tenham paciência, pois algo bacana está por vir adiante.

FB: ... sem chances para uma versão de "Left 4 Dead 2" no PlayStation 3? (risos)

DL: (risos) Não, está no trailer! "Exclusivo ao PC e Xbox 360"! Vamos responder isso logo desde o primeiro dia! (risos)

FB: Pois é! A Electronic Arts chegou a perguntar se vocês fariam a versão do game...?

DL: Ainda há um bocado de gente que nos pergunta se podemos fazer uma versão PS3 do primeiro jogo, e agora do segundo, mas o negócio é que aprendemos com o tempo que nós fazemos melhor os nossos próprios produtos. Temos histórias mais antigas, como a versão não lançada de "Half-Life" para o Dreamcast... atualmente, não é mais questão de enviar às lojas e deixar para lá, como costumava ser na época. Agora temos conteúdo extra, atualizações, tudo isto é importante. "Team Fortess 2" teve várias mudanças de código, assim como "Left 4 Dead"... se você quiser fazer o melhor produto para o dia de estreia, você terá que apoiá-lo com o tempo. Isto requer pessoal. E a Valve não tem uma equipe PS3. Enquanto não tivermos uma, achamos que não é a melhor coisa a ser feita para os consumidores. Recebo emails todos os dias pedindo estes jogos para o PS3, comparando com a situação da Orange Box e blablablá... e no fim das contas, é por estas razões que não lançaremos "Left 4 Dead 2" no PS3. Gostaríamos de encontrar este pessoal bom de programação no PS3, e adoraríamos oferecer produtos para o PS3... mas até que isto aconteça, não faz sentido para nós fazermos isto.

FB: E vocês não repassariam isto para um estúdio de fora.

DL: Sabe quando você diz "nunca diga nunca"? Pois é, teríamos que ter um relacionamento bem único com a equipe que faria isto. Eles teriam que nos convencer que estão totalmente dedicados com seu tempo, e não apenas por motivos oportunistas.

FB: Vocês chegaram a ver os anúncios enormes de "Left 4 Dead" colocados nas lojas de jogos em Akihabara, com a ilustração da mão... vocês não ficaram surpresos com isto, dada a má receptividade por jogos deste gênero na região?

DL: É, isto foi uma surpresa para nós. Aconteceu porque fizemos esta enorme campanha nas ruas nos Estados Unidos, França, Reino Unido... e o pessoal da EA no Japão viu estes anúncios, e perguntou se poderia trazer tal campanha para a região. Nós já lançamos nossos jogos lá antes, e nunca vimos tal reação ou os números de vendas por lá como vimos com "Left 4 Dead". Acho que não é só porque os jogos de tiro em primeira pessoa entraram em voga por lá, mas também acho que é porque a cultura de lá é doida por zumbis. Eles adoram! (risos) Estamos produzindo "Counter-Strike Online" com a Nexon, um bom exemplo de parceira externa que temos por lá, e com o tempo achamos que eles também converterão este jogo. Tudo bem que acabei de me contradizer (risos), mas o "CS Online" vem desta parceria com a Nexon, e está se saindo bem... e um dos caras deste estúdio sugeriu a ideia de fazer uma "versão zumbi" do jogo. E esta versão é bem mais popular na região. Esta é uma das coisas que aprendemos, não foi planejada e foi uma boa surpresa.

FB: É engraçado ver a popularidade que estes jogos têm por lá: é mais com os desenvolvedores japoneses do que com os consumidores. Eles adoram jogar estes jogos. É curioso quando pensamos nisso, já que os gostos deles são tão diferentes.

DL: (risos) É, mas também acho que é uma fonte de inspiração. Mas ao mesmo tempo acho que é difícil curtir tanto os jogos dentro do gênero que você mesmo produz. Falo bastante e faço a parte de marketing conversando com gente como vocês; não trabalho na parte de renderização, dano localizado e este tipo de coisa... então é um pouquinho mais fácil para mim, mas há um bom tempo eu tinha uma banda, e era bem difícil ouvir outros grupos que tocavam o mesmo tipo de música, ou mesmo a minha própria música. Quando eu ouvia nossas canções, 20 anos depois eu sacava quando minha voz falhou ou algo assim. Quando eu converso com outras produtoras, eles falam coisas parecidas, é mais ou menos o que acontece neste meio: você saca as imperfeições dos outros jogos ao ver de outra perspectiva.


Nenhum comentário: