O pessoal do site HCG conseguiu uma entrevista exclusiva com Markus Maki da Remedy, uma das principais cabeças por trás de Max Payne e Alan Wake. Transcrevo pra vocês a entrevista.
Lembramos que algumas perguntas não foram respondidas – 3 delas, uma inclusive de um usuário – , até para evitar polêmicas. Mesmo assim, eles foram bem receptivos. O ponto alto da conversa é a revelação inédita de que Alan Wake não será mais um game de mundo aberto!
Agradecemos ao Markus Maki pela prestatividade e também aos usuários que nos enviaram as perguntas (que receberam seus devidos créditos).
HCG: Você poderia se apresentar para nós? (nome, histórico na Remedy…)
Markus: Meu nome é Markus Maki e eu sou Diretor de Desenvolvimento na Remedy. Eu estou na empresa desde o começo (1995), e, por exemplo, eu fui líder de projeto em Max Payne 2.
HCG: A Remedy é uma empresa pequena, mas muito competente. Isso é porque ainda há muitos desenvolvedores que trabalharam em Death Rally e Max Payne que ainda estão na equipe?
HCG: Max Payne teve uma ótima versão em português, que é famosa até hoje. Com os investimentos altos feitos em Alan Wake, quais são as chances de uma versão traduzida para o português — ou uma opção de legenda — acontecer, assim como outros jogos da Microsoft, como Halo 3? (baseado nas perguntas de Rodolfo de Paula, mark lw, M4RC05 V1N1C1U5, Cleber kerne, Gabriel e Professor BR)
HCG: Nós percebemos que seus jogos não são de um gênero específico. Por que essa variedade?
Markus: A Remedy é conhecida por jogos cinemáticos de ação, jogos que tem um enredo forte e um personagem principal único. Alan Wake é uma continuação natural desse caminho.
HCG: Alan Wake parece seguir uma estrutura episódica, com ganchos após cada clímax. A Remedy se inspirou na famosa série de suspense Twin Peaks?
Markus: Twin Peaks foi definitivamente uma inspiração, assim como outras séries modernas, como Lost, por exemplo. O enredo também tem um estilo forte de cultura pop, com influências de David Lynch e trabalhos mais antigos de Stephen King.
Markus: Nós temos uma imensa variação de situações de jogabilidade, mas essa é uma área que nós ainda não estamos prontos para revelar detalhes, para não estragar algumas surpresas.
Markus: Vocês estão certos. Alan Wake é um civil normal. Nós queríamos fazer um jogo de ação e sabíamos qual tipo de personagem principal nós queríamos — não um herói de ação, mas alguém inteligente e com caráter, de modo que as pessoas se identifiquem como um homem qualquer em uma situação de perigo. Alan Wake tem praticado a usar armas para “procurar seus livros anteriores”, então ele sabe como usar uma arma. Ele é um cara experiente e o jogador deve saber o que ele pode ou não fazer.
HCG: Quando o jogo foi anunciado em 2005, foi falado que seria em mundo aberto. No entanto, como funcionaria com a nova estrutura episódica? O jogo agora é uma experiência mais linear?
Markus: A estrutura episódica sempre foi uma parte de Alan Wake. Apesar do jogo ser construído do zero numa tecnologia de mundo aberto, nós sempre queríamos dar ao jogador o melhor passeio de montanha russa emocional possível durante o jogo, e uma estrutura mais linear é mais lógica de dar esta experiência de suspense, dando o melhor impacto possível em termos de enredo. Nós nos afastamos da estrutura de sandbox para alcançar essa história carregada de ganchos, tendo dito que, como nossas ferramentas e tecnologia nos permitem definir o alcance de cada localidade, existem episódios no jogo com muitas oportunidades de exploração, caso o jogador queira investigar mais o mistério, conhecendo pessoas e achando extras escondidos.
HCG: Alan Wake tem um sistema de iluminação que nos deixou muito impressionados. Originalmente, o jogo parecia prometer variações climáticas, como tornados. Nós podemos esperar esses efeitos com a mesma qualidade da luz vista na E3?
Markus: Definitivamente. Nós temos uma quantidade vasta de tecnologia nunca antes vista no jogo. Nós controlamos a hora do dia e a quantidade de luz para garantir o melhor nível de drama em cada situação. Sem revelar muito, nós acreditamos que os jogadores vão estar muito satisfeitos com o que nós vamos oferecer.
HCG: Como vocês têm avaliado a reação dos jogadores para o que foi mostrado na E3?
Markus: Nós estamos extremamente satisfeitos com a recepção do jogo na E3! Nós sabíamos que os jogadores queriam ver a jogabilidade e uma data de lançamento — já que nós não mostramos muito do jogo antes, eu acho que muitos ficaram surpresos com o que nós mostramos.
HCG: Alan Wake está a um ano de seu lançamento. A Remedy já tem uma ideia de seu próximo projeto? Ele seria ligado à Microsoft mais uma vez ou o acordo é só para esse jogo?
Markus: A Remedy é um estúdio independente, e, por isso, nós temos o luxo de escolher nossos parceiros. Nesse momento, nós sentimos que a Microsoft é a melhor parceira para esse projeto e o Xbox 360 é a melhor plataforma para Alan Wake. Nós estamos apenas focados no jogo nesse momento. A primavera de 2010 (outono para nós, entre 20 de Março e 20 de Junho) estará aqui antes que vocês percebam.
HCG: Você poderia mandar uma mensagem para os que estão lendo essa entrevista?
Markus: Obrigado a todos por acompanhar a Remedy. Alan Wake verá a luz do dia muito em breve!
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