Modelo de danos de Gran Turismo 5 não impressiona

Ausente da conferência de imprensa da Sony, o jogo Gran Turismo 5 da Polyphony Digital esteve presente na última Gamescom à vista de todos, com uma demo para mostrar o modelo de danos pela primeira vez.

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O demo em si, é uma versão em HD de uma velha pista - a Toyko R246 - e temos um Subaru Impreza WRC Rally para conduzir, e as impressões iniciais são de que a tecnologia principal que alimenta GT5 não foi muito melhorada em relação ao que já vimos em Prologue. Embora seja a 60FPS, e em modo replay a uns 30FPS, é muito aproximado ao que já estávamos habituados na versão previa de GT5.

O modelo de danos em si é obviamente muito bem-vindo, mas um pouco limitado. Não existe uma deformação real dos carros - os painéis do carro permanecem totalmente intactos. Em vez disso, o Subaru está equipado com um número de peças móveis: pára-choques dianteiro e traseiro, portas, o capô - estes são os elementos do carro que saem e deixam à vista o esqueleto do carro. Neste sentido, é um pouco last gen, e muito semelhante ao Burnout 3, se fizermos uma comparação direta.



Significa também que as pequenas colisões, como nas saídas laterais e com outros carros, deixam o motor do carro completamente ileso, sem riscos na pintura ou qualquer tipo de indicação sutil de que o veículo tenha batido. Foi então que eu vi a porta lateral a bater, e percebi que a tecnologia por trás da demo tinha progredido a partir do Prologue. Agora não existe detritos, nenhum dano de impacto, e sem vidros partidos. Isto tudo junto diz-me que toda a sua implementação está numa fase inicial.

Outro sinal denunciador é que parece que o seu carro é o único a sofrer danos. No lado positivo, as consequências de uma manobra não são apenas gráficas - neste circuito o carro habitualmente atinge uma velocidade na ordem dos 200kmh, descendo após uma série de impactos para uns patéticos 115kmh, mas mesmo aqui, não houve qualquer indicação de que os danos localizados causem qualquer efeito.

Trata-se, em suma, de um demo interessante, mas muito pouco foi mostrado para permitir qualquer tipo de juízo de valor sobre quão avançará na versão final, e, como tal, foi provavelmente uma decisão sábia não incluir isto na conferência de imprensa.

Em contrapartida, a versão PSP de Gran Turismo, que estava a correr ao lado da versão de PS3, estava muito bem representada parecendo-se muito com Gran Turismo 4 para PS2, quer a nível gráfico quer a nível de jogabilidade. Estava presente apenas uma pista, mas foi uma que vale a pena: a lendária Nurburgring. Tive a oportunidade de correr com dois carros selvagens; o quase incontrolável Audi R8 Race Car, e no outro extremo, um Peugeot 206 (!). As impressões aqui são extremamente positivas. Está bloqueado a 60FPS (tanto no jogo como nas repetições) e enquanto existe claramente queda na resolução e detalhe das texturas ( uma redução de seis carros em pista para quatro), o fato é que finalmente a Polyphony Digital está cumprindo com as suas promessas de levar um bom Gran Turismo para um portátil.

O único elemento negativo na demonstração foi que realmente não pudemos fazer nada com o código da Polyphony. A Sony escolheu para mostrar o jogo um PSP-3000 (na verdade foi a primeira vez que usei um), e os problemas das linhas interlacing/scan é algo bastante problemático. Em ação rápida, especialmente o panning, ela parece definitivamente numa resolução de 480x136, o que seria de esperar um entrelaçar de uma tela de 480x272 .Tem que se Jogar numa versão sem ser o modelo 3000 e tudo estará bem. Muito bom.

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