Preview - Dragon Age Origins [Xbox 360, PS3 & PC]


Desenvolvedor: BioWare
Distribuidor: Electronic Arts
Gênero: RPG
Lançamento: 23 de outubro de 2009

A era dos dragões está para começar.

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A BioWare é um nome de peso no mundo dos videogames, principalmente no que diz respeito aos jogos do gênero RPG. Abrigando em seu “humilde” portfolio jogos como os excepcionais Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire e o recente Mass Effect.

Com credenciais deste porte não é nenhuma surpresa que os jogadores fiquem agitados com qualquer informação sobre novidades da empresa. Agora, a BioWare revela alguns detalhes do seu novo projeto, Dragon Age: Origins — o jogo que já é considerado por muitos como o sucessor espiritual do icônico Baldur’s Gate.

No forno há mais de quatro anos esta é mais uma grande aposta da desenvolvedora que domina com maestria o gênero role-playing game (RPG). Segundo a própria equipe de desenvolvimento de Dragon Age, este é uma espécie de retorno às origens, tirando muita inspiração do clássico Baldur's Gate, lançado originalmente em 1998 — apenas três anos após a fundação da empresa.

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Relembrando fortemente a série Baldur's Gate, o título Dragon Age: Origins vem mostrando consistentemente que realmente será um RPG de peso. Ainda assim, o jogo seguirá a tradicional fórmula de outros RPGs, tanto que o sistema Dragon Age já rendeu uma adaptação para o “papel e caneta”, para que os jogadores possam se aventuras com os amigos em longas sessões de RPG de “mesa”.

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Entretanto, chamar algo de semelhante não significa necessariamente dizer que o jogo não terá méritos próprios, ou que não trará nenhuma novidade significativa. Dragon Age: Origins tenta provar essa teoria, apropriando-se de vários elementos presentes em outros jogos do gênero, utilizando-os de forma inteligente e aprimorando os pontos que mais interessantes, tornando-se assim um título novo e ao mesmo tempo familiar.

Eu já vi isso antes

Um desses elementos apropriados por Dragon Age, mais evidente é a semelhança da sua interface gráfica com a de outro gigante do mundo dos MMORPGs, World of Warcraft. As habilidades mágicas estão ligadas a botões específicos do teclado (no caso dos computadores) ou do controle dos videogames.

A equipe de desenvolvimento da BioWare escolheu esse estilo justamente por reconhecer o sucesso desse sistema, observando que ele realmente funciona, sem haver a necessidade de inovar algo que já está bom, especialmente por já se tratar de um sistema já familiar a muitos jogadores. Na prática, essa barra de habilidades funciona de forma bem inteligente e acessível.

Pausa para o café

As lutas acontecem em tempo real, entretanto, como em Baldur’s Gate, essa tática é no mínimo confusa. Entretanto, seguindo os passos de seu antecessor, Dragon age, também permite que o jogador pause a ação e emita ordens individuais para os integrantes da sua equipe. Mas não se preocupe, já que isso não prejudica em nada o ritmo do jogo.

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Diferente dos embates por turnos, a ação é direta e ao pausar o jogo você está apenas organizando a sua tática, escolhendo as ações dos seus personagens, assim que você voltar para o jogo tudo acontece em tempo real, (inclusive as ações designadas aos seus personagens).

Língua de Bardo

Algo que já se tornou padrão nos jogos da BioWare também invade a nova edição de Dragon Age. A árvore de diálogos e sua divisão entre bem/mal marcam presença no novo RPG da empresa. Como em outros títulos os diálogos podem ser cordiais ou ofensivos, sendo que a sua escolha afeta diretamente o andamento da trama.

Mesmo em detalhes pequenos como em um confronto no qual você pode simplesmente ofender seu inimigo ou tentar entender porque estão lutando. A escolha da fala pode acarretar em algo simples como um pouco mais de informação sobre a história de fundo do jogo, ou algo com repercussões muito maiores que irão afetar o desfecho da trama.

Gerenciando a sua tropa

Enquanto vários títulos disponíveis no Mercado oferecem algum tipo de auto-gestão dos outros membros do seu grupo (controlados pelo computador), poucos oferecem uma inteligência artificial tão desenvolvida quanto à de Dragon Age: Origins.

Em qualquer momento da aventura você é capaz de controlar somente um personagem (aquele que você criou no início do jogo), entretanto nada o impede de emitir ordens para os seus companheiros de equipe (três ao todo, formando uma equipe com quatro componentes).

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Entretanto, para não perder tempo emitindo ordens a cada novo encontro, você pode programar algumas ações básicas, para que então a inteligência artificial assuma o controle guiando-se por essas diretrizes.

Assim sendo, você pode designar comandos como concentrar os ataques no oponente mais forte, ou dar prioridade para a cura dos companheiros e assim por diante. Esse sistema já é bem conhecido pelos fãs do gênero, mas em Dragon Age: Origins ele realmente funciona, já que o computador executa essas ordens de forma inteligente observando as reais necessidades do grupo em relação aos comandos previamente estipulados.

E3 2009: Fantasia medieval com ares de The Sims.

Então a BioWare resolveu retornar para o mundo dos RPGs clássicos. Para os universos locupletados de elfos, ogros, cavaleiros valentes, feiticeiros e quaisquer outros estereótipos de fantasia medieval nos quais você possa pensar. Enfim, um retorno merecido ao “modus operandi” da época de Baldur’s Gate.

Não obstante, com esse retorno, a “softhouse” não parece, nem de longe, ter o intento de simplesmente retornar às origens e produzir algo bom porque, simplesmente, é também saudoso. Longe disso, Dragon Age: Origins promete desembarcar uma forma absolutamente distinta de se enxergar os cenários medievais, apostando grandemente no desenvolvimento do seu personagem e em como, afinal, ele vai se encaixar em um mundo de riqueza psicológica sem precedentes no gênero.

Para quem ainda não conhece a história, Dragon Age: Origins é um RPG de fantasia medieval, em cuja história você, o jogador, vai assumir o papel de um membro da “Grey Wardens”, uma orgainzação que pretende expurgar do planeta uma horda de criaturas maléficas e visualmente estarrecedoras conhecidas como “Blight”.

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Tudo bem, até aí, nenhuma grande novidade. Trata-se de história que poderia ser encontrada em qualquer clássico de RPG ou mesmo na sinopse de um filme de fantasia medieval. A novidade fica mesmo nos detalhes; na forma como o seu personagem — que pode ser praticamente qualquer coisa entre um nobre, um vilão interesseiro ou um bandido mesquinho — vai entrar e se desenvolver nesse universo.

No lado dos efeitos decorrentes das decisões morais, um trecho liberado durante a última edição da E3 (Electronic Entertainment Expo) trouxe um material interessante para analisar como isso vai funcionar. Basicamente, o seu herói, um ilustre membro dos “Gray Wardens”, estará na confortável situação de ser amado por duas mulheres simultaneamente. Cabe a ele decidir qual será agraciada com o seu “bafo de javali no rolete”.

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De um lado, está a formosa e recatada ruiva Leliana, que, conforme já dito, morre de amores por você — embora pertença a uma casta social baixa. De outro lado, a voluptuosa maga Morrigan, uma jovem feiticeira com a qual o seu herói também flerta. Caso você leve até ela um livre pertencente à sua mãe (outra maga), Morrigan fará um convite nada sutil para que você conheça o interior da sua tenda...

Bem, o convite será feito na frente de Leiliana. Caso você opte por “conhecer a decoração” da tenda de Morrigano, provavelmente terá que se explicar depois para Leiliana — ou basta simplesmente dispensá-la e quebrar o coração da donzela. Isso, é claro, definirá se o romance com a ruiva vai para frente (e, consequentemente, vai lhe garantir alguns pontos de relacionamento e amor), ou se o “caso” com Morrigan vai se estender mais um pouco.

Entretanto, vale mencionar: conforme dito pelos desenvolvedores durante a E3, esse “status” romântico não será construído assim tão facilmente. Segundo o que foi dito, para que o seu herói atinja os pontos de relacionamento mencionados acima, serão necessárias aproximadamente 30 horas de jogo, em uma aproximação gradual e paciente. Enfim, os bons partidos aqui parecem um tanto mais recatados do que em The Sim.

Matando e montando dragões

A propósito da mãe da feiticeira Morrigan, cabe um pequeno à parte aqui: ela não é exatamente uma mãe das mais tradicionais. Além também ser uma feiticeira, a maga Flemeth esconde um outro segredo, e também uma boa novidade para quem espera ansiosamente a próxima empreitada da BioWare.

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Flemeth tem a capacidade de se transformar em um dragão. Exatamente, o jogo também terá dragões. Você terá que combatê-los e, eventualmente, também cavalgá-los — mesmo que por um curto espaço de tempo.

Assim como qualquer dragão tradicional proveniente da mitologia européia, aqui ele também cuspirá bolas de fogo, e provavelmente serão necessárias equipes inteiras com guerreiros, magos e curandeiros para colocá-los abaixo.

Nesses momentos, a tática sempre será bem-vinda: enquanto o feiticeiro atira bolas de fogo ao longe (ou se transforma em alguma forma de animal peçonhento, como uma aranha), um guerreiro deve alcançar o topo do dragão para, após um considerável esforço, acabar por cravar a espada na cabeça da criatura. Enfim, Origins também será um jogo sanguinolento, é claro.

Dragon Age: Origins nos consoles

Bem, e como seria jogar Dragon Age: Origins nos consoles? Afinal, todo o material mostrado até o momento tratava apenas da versão para PC. Pois bem, a BioWare corrigiu esse pequeno lapso também durante a E3, mostrando em primeira mão como ficarão as coisas na versão para Xbox 360.



Basicamente, como já era de se imaginar, todo o layout dos controles foi modificado para se adequar ao “game pad”. Você poderá associar seis diferentes armas ao seu esquema de controle, pressionando os botões “X”, “Y” e “B” para acessá-los e o botão “A” para utilizá-los.

Pese bem cada ação de seu personagem... Tudo conta!

Após tanta cobertura de nossa parte sobre Dragon Age: Origins, seria razoável imaginar que exista pouca coisa a ser dita antes do lançamento — mas isto não poderia estar mais longe da verdade. O game possui tantas facetas que por mais que dediquemos um artigo a cada duas semanas a ele, ainda teremos coisas a dizer até o lançamento. Hoje, o foco é nas interações que permeiam todos os sistemas de jogo, desde as tomadas de decisão até os combates.

Assuma a responsabilidade

O que queremos dizer com interações? Basicamente, as relações de causa e consequência que existem dentro das diferentes atividades realizadas pelos personagens controlados pelo jogador. Em Dragon Age, as coisas vão muito além do tradicional “você quer seguir o caminho do bem ou do mal?” — e os resultados também.

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Por exemplo, ao receber um pedido de ajuda por parte de alguns NPCs, cabe a você decidir se vai ajudá-los ou não, sendo que ambas as opções avançam a história. Nada daquela velha situação de concordar com a missão apenas para progredir a trama, mesmo que você discorde com as ações realizadas por seu personagem.

Mas o que talvez seja a parte mais importante desta dinâmica é a existência de consequências adequadas para cada uma das escolhas realizadas. Imagine que você deve convencer alguém a se juntar à defesa da cidade. Para isso, existem três opções: persuadir o cidadão diplomaticamente; através da força; ou simplesmente desistir de recrutá-lo. Todas são válidas e isto será refletido na hora da batalha — se você o trouxe, ele o ajudará. Caso contrário, sua falta será notada.

Cada uma destas alternativas influencia não somente a visão que o interlocutor tem de você, mas também a admiração de seus companheiros de grupo. Ou seja, tratar mulheres de forma desprezível fará com que os personagens femininos de sua equipe reajam negativamente, podendo chegar até mesmo a consequências extremas — como abandonar o time.

Grandes poderes trazem grandes...

Estas interações também podem ser conferidas no sistema de magias do jogo. Ele é dividido em várias categorias: uma básica, com magias essenciais a todo feiticeiro; Primal, que controla os elementos para realizar mágicas de ataque; Creation, que foca em “buffs” e magias de cura e proteção; Spirit, que controla encantamentos e magias de suporte; e Entropy, que visa perturbar a capacidade dos inimigos de utilizar os próprios feitiços.

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Cada uma destas categorias é dividida em subcategorias, como por exemplo: fogo, gelo, raio e terra para as magias elementais. Aí é que vem a parte interessante, já que existem inúmeras combinações que podem ser realizadas entre as diversas habilidades disponíveis em cada uma delas.

Imaginemos alguns cenários: é possível conjurar uma magia que cria um campo de óleo em determinada área, que faz os inimigos escorregarem. Ao utilizar uma magia de fogo neste campo, ele pegará fogo e causará dano a todos em seu campo de efeito — inclusive aliados! Esta última parte, inclusive é algo bastante importante.

As magias sempre podem atingir seus companheiros. Isto traz um certo grau de responsabilidade aos feitiços que faz com que seja necessário prestar atenção em quando e onde utilizá-los. Além disso, seu manuseio não é tão simples quanto em games anteriores da Bioware. Agora, existem várias restrições como um recurso — como mana — e tempos de recarregamento (os famosos cooldowns).

Outros exemplos são: petrificar inimigos para em seguida despedaçá-los, fazê-los dormir para em seguida induzir pesadelos que causam dano real... As possibilidades são inúmeras, e certamente abrem bastante espaço para uma visão estratégica da construção de personagens.

A profundidade de Dragon Age: Origins só será plenamente revelada quando do lançamento do jogo completo, mas temos certeza de que ela será incrível. Enquanto aguardamos ansiosamente pela data de disponibilização, daqui a um mês, ficamos imaginando as formas mais criativas de dizimar nossos inimigos...

Valeu , Alex

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