Curiosidades sobre Grand Theft Auto IV !!

Niko Bellic

A inspiração para criar o personagem de Niko Bellic é Shasha, o franco-atirador sérvio que persegue a Owen Wilson no filme “Atrás da linha inimiga”. Como curiosidade, também serviu como modelo para o filho de Imran Zakhaev em Call of Duty 4.

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As animações de combate foram feitos pelo lutador profissional Bas Rutten. No jogo vocês podem assistir um programa de televisão chamado “The Men’s Room” no qual o próprio Bas te ensina alguns truques para usarmos em brigas nas ruas.

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A parte dramática de Bellic, tanto sua voz como as animações faciais correspodendem ao ator americano Michael Hollick. Se vocês quiserem ver algum trabalho anterior dele, então não perca a série de televisão “Lei e Ordem” e “Sexo em NY”.

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O Motor Gráfico

Os gráficos de GTA IV é fruto da integração de duas tecnologias. Por um lado o motor Rockstar Advanced Game Engine [RAGE] permite um acabado gráfico bastante detalhado, enquanto a tecnologia Euphoria consegue uma física mais real que o “boneco de madeira” que estava sendo utilizado até agora.

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O primeiro Jogo a usar a tecnologia RAGE foi Table Tennis

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Entrevista com o produtor de GTA IV :
“A idéia principal foi o detalhe”

Entrevista com Leslie Benzies, produtor de GTA IV e presidente da Rockstar North.

O desenvolvimento

• GTA IV foi o seu primeiro jogo da nova geração, quais foram os principais desafios e oportunidades que você teve que enfrentar no desenvolvimento desde jogo tendo este hardware mais potente que a geração anterior?

R: O novo hardware supõe um grande salto e abre um monte de novas possibilidades técnicas. – Principalmente o PS3 e todos seus chips polivalentes. - Há um monte de novas ferramente e metodologias que tivemos que aprender, e isso leva tempo. A complexidade e a quantidade de detalhes que cada parte do jogo deve usar o hardware é o desafio mais importante. Coisas que antes só uma pessoa podia fazer, agora é necessário 3 ou 4. Essa potência nos abriu muitas portas e nos permitiu criar um mundo mais detalhado que, no passado, só podiamos imaginar. Os personagens são agora mais acreditáveis, tanto em sua aparência como em seus movimentos e ações, e isso é fundamental para conseguir um mundo real. A física de todos os elementos do jogo é super precisa, e pode interagir com quase cada um deles. Sempre sonhamos com uma cidade convincente e com GTA IV damos um grande salto com esse novo hardware.

• Quando vocês começaram a trabalhar em idéias para GTA IV? Já estava em suas mentes enquanto desenvolvia San Andreas ou tudo começou depois de terminá-lo?

R: As idéias para todos os GTA sempre ficaram aí desde que começamos a trabalhar nisso. Ainda temos um enorme catálogo de idéias que queremos colocar, algumas delas já têm mais de 10 anos, e continuamos adicionado outras novas,. O bonito de trabalhar em GTA é que não há limites. Não vamos parar até que seja impossível diferenciar o mundo artificial do mundo real.
• Quanta gente trabalhou para desenvolver GTA IV?

R: Bom, na oficina de Edimburgo tem 220 pessoas, 50 em NY, 10 em São Diego e 40 em Lincoln. Depois temos outras 600 – 700 pessoas que trabalhan a tempo parcial, dentro e fora da Rockstar.

• O jogo foi desenvolvido durante 3 anos e meio, como vocês conseguiram deixar motivado a um time inteiro e dedicado durate tanto tempo?

R: Três anos e meio é muito tempo para um só projeto, é o projeto mais largo que já trabalhamos. Se cada um tiver objetivos que cumprir, se mantém a dedicação. Claro, também ajuda em que trabalhar em um GTA não seja a coisa mais tediosa que se possa fazer.

• Qual é o processo de decisão para trabalhar em um projeto deste tamanho? Que liberdade você dá aos expertos de cada área? Todo mundo tem a ocasião de dar suas idéias?

R: Mais ou menos uns 70% do jogo está desenhado antes de começar a trabalhar nele, e os outros 30% desenvolve-se ao decorrer do projeto. Todo mundo tem permissão para dar suas idéias, se são boas utilizamos e se não descarta. Temos alguns vigias que se encarregam de que tudo que é adicionado ou se adicionará não interfira em sua filosofia. Normalmente somos bons detectando se uma idéia funcionará ou não. Qualquer coisa que não consideremos alucinantes se descarta. É a forma de manter uma qualidade alta.

• Qual foi o elemento mais difícil de realizar no jogo?

R: A parte mais difícil de GTA IV foi sem dúvida o multiplayer. Era a primeira vez que faziamos e tivemos muito que aprender, tanto em questão técnica como jogáveis. Conseguir tamanha complexidade do jogo online levou uma grande quantidade de tempo e perícia. Tem um monte de coisas que podem sair errado, e tem que provar tudo para prevenir qualquer erro. A jogabilidade é também muito diferente com respeito ao do singleplayer, e tivemos que aprender todo um tratado de novas técnicas para manter os jogadores atentos.

• E que aspecto do jogo te deu maior prazer?

R: De novo, diria que o multiplayer. Estamos jogando muito e é muito, mas muito intenso. Com outros jogos de GTA sempre deixavamos de jogar depois do lançamento, mas com o IV não consigo parar de jogar.

Liberty City

• Porque vocês decidiram limitar a área do jogo a uma só cidade depois de criar um estado inteiro em San Andreas?

R: A idéia principal para este jogo foi o detalhe. Queriamos que os jogadores observa-se bem de perto cada parte deste pequeno mundo. A cidade não é tão extensa como San Andreas, mas é muito mais profunda. Vão encontrar muito mais que fazer, haverá que olha muito mais de perto.

• É impressionante a precisão com que vocês conseguiram planejar a sensação de estar em NY, como pode um time de programadores com base em Edimburgo (Escócia) conseguirem algo assim?

R: Fizemos algumas viagens a NY para isso, mas muitos de nós conhecemos esta cidade com a palma da nossa mão, já que nossa central está aqui. Também tivemos televisões ao redor da oficina mostrando videos de cada pequena zona da cidade das 24 horas do dia realizados por nosso time de investigação. Investigaram a fundo este aspecto e tivemos centos de milhares de fotos de referência de NY.

• E a moda e dos gostos da população de Liberty City, como conseguiram dar tanta relevância?

R: Os garotos que trabalham na oficina de NY têm muito claro como as pessoas dali vivem e quais são suas aparencias. Eles vivem ali, e estão continuamente observando todos essses aspectos.

• A série sempre ficou muito pendente do seu ambiente, das marcas, dos personagens, etc. Obviamente isso é feito para conseguir um mundo o mais detalhado e envolvente possível, mas vocês tiveram alguma vez a tentação de incluir algum elemento do mundo real?

R: Não, nunca queremos conectar de nennhuma maneira o mundo real com nossos produtos. Pensamos muito nisso no passado, e sempre chegavamos a essa mesma conclusão.

• Porque não recriaram a cidade bairro por bairro? Com o nível de detalhe e o trabalho tão cuidadoso que realizaram, não seria mais fácil para fazer a cidade?

R: Seria mais fácil fazer uma cópia direta, mas não nos permitiria uma liberdade artistica, dando a cidade essa sensação especial que tem GTA. Não teria oportunidade de modificiar áreas concretas para as missões, saltos divertidos ou circuitos atrativos para correr.

Multiplayer

• GTA IV é o primeiro jogo da série nos videogames com multiplayer. Vocês já tinham claro desde o princípio que iam incluir esta opção?

R: Tinhamos que inclui-lo, sabíamos desde o princípio. Precisávamos e sabíamos que um multiplayer em GTA seria muito diferente ao de qualquer outro jogo. A liberdade que tem em criar muitas oportunidades para os diferentes estilos de jogo.

• Tem bastante modos multiplayer cooperativos, mas já pensaram em incluir algum modo cooperativo para jogar a história principal? Talvez com um segundo jogador que jogaria com o primo de Niko ou um amigo para ajudar em determinadas missões...

R: Pensamos, mas chegamos à conclusão de que os jogadores preferem disfrutar da história principal por sí mesmos, fazendo as coisas à sua maneira e protagonizando sozinhos a naração. O multiplayer é uma experiência mais frenética e não acreditamos que ambas combinam bem.

• Qual foi o aspecto mais complicado de fazer tendo uma área tão grande para um multiplayer?

R: Manter os jogadores excitados, o que significa manter-los juntos, uma vitória e tanto com um mapa tão grande. Tínhamos que ter certeza do nosso trabalho base para conseguir que a ação se enfoque em uma área comum.

• Terá todos os próximos GTA a opção multiplayer?

R: Sim. Temos muitas idéias nas que queremos trabalhar neste sentido.

Leslie Benzies (37 anos)

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Produtor de GTA IV e Presidente de Rockstar North
Jogos:
GTA Vice City Stories (2006) Produtor
GTA Liberty City Stories (2005) Produtor
GTA San Andreas (2004) Produtor
Manhunt (2003) Produtor
GTA Vice City (2002) Produtor e diretor de desenvolvimento
GTA III (2001) Produtor

Desenhando Liberty City

Entrevista com Aaron Garbut, diretor de arte de toda a série GTA.

• O ambiente de cada GTA sempre foi crucial na experiência de jogo. Porque vocês decidiram basear este jogo em Liberty City?

R: Liberty City foi a nossa primeira tentativa de realizar uma cidade em 3D há muitos anos (GTA III), e naquele momento o simples fato de ter um mundo aberto com que pudesse interagir de muitas formas era uma conquista. Tivemos muito que aprender. Liberty City era um grande mundo para jogar, mas não era NY, tinha elementos dela, mas também de muitas outras cidades. A central de Rockstar está em NY e además todos sabemos o impressionante, diversa, vibrante e cinemática que é essa cidade. E os garotos de nossa oficinia alí o vivem todos os dias. Nunca tinhamos baseado um GTA alí, e pensamos que tinha chegado o momento.

• Qual é a diferença entre aquela Liberty City de GTA III e essa de GTA IV?

R: Três vezes maior, mas ademais é muito mais densa, variada e detalhada. Não há comparação.

• A arquitetura do jogo é impressionatne, especial os rasca-céus, e o nível de detalhe dos edifícios é simplesmente alucinante. Vocês têm arquitetos trabalhando em seu time?

R: Temos um departamento dedicado aos cenários dentro do nosso time de arte, e tem arquitetos nele. Mas cada membro desse time tem um olho esplêndido tanto para os detalhes como para o conjunto. Os mesmos artistas que modelam os edifícios desenham a cidade e colocam os pilares. Cada um dedicou grande parte de suas vidas nos últimos três anos para criar a cidade mais detalhada possível.

• Como é possível encaixar uma cidade tão grande com tanto detalhe em um só disco?

R: Temos alguns algoritmos de compressão muito sofisticados que trabalham como um tipo de magia negra com os dados. Gostamos de trabalhar tudo em um só disco.

• O nível de detalhe é incrível, cada edifício parece diferente, igual que as texturas das superficies. O que fizeram para conseguir esta qualidade?

R: Primeiro teve o time inteiro passando algum tempo em NY. Os garotos de NY fizeram um grande trabalho, coordinando as zonas que poderiamos observar as melhores e piores zonas de NY. Tomamos o trabalho de investigação muito a sério. Tiramos perto de um quarto de milhão de fotos e uma quantidade de videos impressioantes. Passamos um ano desenhando a cidade com base a essa investigação. Tivemos um grupo instalado alí de forma permanente para resolver qualquer dúvida que pudesse surgir durante o desenvolvimento (tenho 20 DVD com as linhas do tráfico durante várias horas do dia ou de todo uma noite em um clube russo).Eles também enviaram várias reportagens e todo tipo de infra-estruturas. Para mim é importante onde diabos compra as pessoas a leite ou se toma um café, como vivem, como vão à casa ou aonde estacionam os carros. Isso é o que faz com que a cidade pareça viva. Trata-se de emular a vida, assim que tem que imaginar como é o mundo em que vive.

• Cada rua tem seu nome, o que os provocou para chegar a uma decisão de tanto detalhe? Nem sequer estão baseados nos nomes das ruas reais.

R: O detalhe é o nosso lema. Nosso objetivo era conseguir esse nível de detalhe até o mais mínimo elemento, gráfico, ou do que fosse.

• No jogo também se percebe a diversidade dos bairros da cidade, como fizeram?

R: Seguindo os nossos detalhes e da nossa investigação. Mas também os próprios artistas deram suas idéias com base aos bairros em que eles mesmos vivem. Isso faz que a própria diversidade do nosso time se reflita no jogo.

• Outro aspecto chamativo são os cartazes espalhados pela cidade que aumenta essa sensação de realismo, e suas conexões com os anúncios da rádio ou da Internet. Quando e como desenharam esses cartazes?

R: Os cartazes chegaram bem no final, faz uns seis meses, mas o departamento de desenho leva trabalhando nele durante anos, criando centos de cartazes e anuncios. As idéias surgem do próprio time de NY, e todos se integram perfeitamente com o resto dos elementos, incluindo em detalhes nos que nem sequer o jogador chegar a se dar conta, mas isso forma parte de conseguir que Liberti City pareça real. Na cidade tem marcas de todo tipo de produtos e até são feitos cartazes para os edifícios antigos. Pode perceber como uma vã con o logotipo de uma loja circula perto da zona onde está essa loja.

• Os cidadãos são fundamentais para fazer com que a cidade pareça viva. Quanto trabalho os levou conseguir que tivessem o aspecto que vocès queriam?

R: Como tudo, muito. O departamento de personagens revisou inumeraveis fotos até conseguir que cada área contara com seus próprios habitantes que a representassem. Com certeza tem um monte de modelos diferentes, de foram que nenhum se repita no jogo. E também falam diferentes idiomas.

• Qual foi o principal desafio para criar Liberty City?

R: A escala. O enorme tamanho da cidade ao detalhe, e a densidade ao que respiramos, requer um grande esforço. Criar todos os elementos foi um trabalho enorme. E dar tudo isso consistência, como os graficos, nas sensações ou até no nível e qualidade de detalhe, resulta ser um trabalho ainda mais difícil.

• E o aspecto que te sente mais orgulhoso?

R: De ter conseguido juntar tudo, fazendo com que o jogador tenha uma experiència completa. Conseguir uma cidade viva, que respira, muito por cima de qualquer outro jogo que tenha aparecido até agora.

Pessoal é isso... Espero que tenham gostado, pois me deu bastante trabalho para fazer isso. Caso houver algum erro de estrutura dessa matéria, saibam que é porque aonde trabalho é usado o IE6 ... Mas estarei trabalhando arduamente para consertar esses tipos de problemas.

Créditos ao ZeicRavein

2 comentários:

Tartarus's King disse...

q post maravilhoso....

é de encher os olhos,belo trabalho.

andre disse...

ótimo post

continue assim !!!