Ah, o mIRC. Famoso software de chat em tempo real que, infelizmente, decaiu muito no Brasil. Não tanto lá fora. E a Remedy, que novamente aceita conversar com a comunidade, mostrando um respeito que não podemos ver em todas as empresas. Foram feitas diversas perguntas para os caras da Remedy, que estava representada por três membros.
Markus Maki, Diretor de Desenvolvimento, que conversou conosco em Junho de 2009. MikaRMD, Chefe do Escritório de Finanças, também estava presente. Ele tem experiência em bancos e adora jogos. Já Mikki é um escritor para a empresa, que trabalha junto com Sam Lake.
Eis algumas partes:
- Foi confirmado novamente que a parte do dia será para interação e maior foco no enredo do jogo;
- O tempo do início de desenvolvimento foi usado para testes para ver como a jogabilidade funcionaria melhor;
- O jogo já tem uma data definida para lançamento. Será revelada em breve. Sabe-se que ainda é entre Março e Maio;;
- Eles afirmaram que as principais características de Alan Wake são o “sistema inovador de combate e o contar do enredo, e como ambos se misturam” Luz e escuridão também estão incluídas, e não apenas de uma forma simbólica;
- A escolha pela linearidade do enredo e exploração restrita apenas ao local que você estará no momento foi feita para manter a tensão e o ritmo juntos;
- A equipe de Death Rally tinha 6 pessoas. Em Max Payne, tinha um pouco mais de 20. Em sua sequência, aproximadamente 25, e atualmente, cerca de 45, sem contar com freelancers e terceirizados. Falando sobre o prestígio ganhado durante todo esse tempo, eles afirmaram que apenas com os jogos lançados — e que venderam bem — eles conseguiram o respeito de outras empresas e do público em geral, que agora espera grandes jogos. Eles esperam cumprir as expectativas;
- Cerca de 40.000 fotos do estado de Washington foram tiradas, e o Crater Lake é uma inspiração forte;
- Mikki descreve Max Payne como um personagem “de apenas uma dimensão”, ou seja, que apenas tem a vingança da morte de seus entes queridos. Já Wake é mais complexo, “com motivações que não são tão simples”;
- Não há como se recuperar da escuridão após ser capturado. É por isso que Alan elimina os Takens definitivamente;
- A possibilidade de um “Making of” está aberta. Ao menos, palestras, artigos e conversas pelo fórum oficial sobre o assunto devem acontecer após o lançamento do jogo;
- Sobre DLCs, estão confirmados, mas não em desenvolvimento. São apenas ideias por enquanto;
- A câmera lenta será usada em “momentos legais” da ação do jogo, mas não espere algo como o Bullet Time;
- Segundo Mikki, o ditado de que 80% da mecânica de jogabilidade só é feita durante os 20% finais de desenvolvimento é verdade, já que tudo evolui mais rápido nesses momentos;
- Alan Wake é uma franquia que não terá suas portas fechadas agora;
- O humor estará bastante presente no jogo, de forma a não deixar as coisas entediantes;
- Em um número aproximado, mais de 375 mil horas foram gastadas no desenvolvimento do jogo;
- Haverá um balanceamento na munição, ao ponto de não ficar frustrado por não tê-la, e também “não se sentir como Rambo”;
- Em resposta a uma pergunta deste que vos fala, Mikki falou que não teremos cenários apenas como as florestas. Teremos Bright Falls e outras localidades que ainda não foram vistas;
- Em outra pergunta minha, foi confirmado que os Takens não serão apenas pessoas ou pássaros, no sentido de seres vivos;
- A história foi feita para que os ganchos estejam presentes em todos os momentos. Mas Mikki sabe que o risco disso é bastante alto;
- Markus disse que aprenderam muito durante o feedback, principalmente com o fator diversão, como a jogabilidade funciona, enredo, controles e o que é memorável no jogo. A parte mais difícil é analisar e decidir o que é melhor para o jogo;
- É improvável uma demo antes do lançamento do jogo;
- Como dito acima, poderemos sair de Bright Falls;
Fonte: HCG
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