Kojima diz que Snake (Big Boss) não é mais o mesmo (link)
Os personagens passarão por uma série de acontecimentos que mudaram
suas personalidades. Por exemplo, Big Boss será mais calado,
introspectivo; sua expressão "falará" por ele. Eis o motivo do Kojima
ter escolhido o Kiefer Sutherland (já que estão usando ele como modelo
3D para expressões faciais).
Ground Zeroes terá várias horas de gameplay (link)
A Kojima Productions confirmou, em seu podcast, que além de prólogo (introdução a história do The Phantom Pain), Ground Zeroes
é um jogo, e não apenas uma missão, como muitos pensam. O que vimos até
agora é só um pedaço do jogo, portanto devemos esperar mais missões
(provavelmente side missions apenas). A equipe confirmou também que GZ é
um produto diferente de TPP: o que tem em GZ não terá em TPP.
Você será recompensado se não usar o Reflex Mode (link)
O modo de entrar em câmera lenta quando Big Boss é detectado é
opcional, como já confirmado anteriormente, e se você não utilizar o
recurso será recompensado em forma de bônus nas missões (além de tornar
tudo mais desafiador).
O sistema de "marcar" em MGSV não é igual ao Mark & Execute de Splinter Cell (link)
A equipe da Kojima Productions explicou que o motivo de usarem o
recurso de "marcar" os inimigos na tela foi escolhido já que o sistema
Soliton Radar não será usado no jogo. Como o jogo se passa em um mundo
aberto, as possibilidades de ser detectado são muito maiores do que
antes e para não ser frustante, eles criaram esse sistema de
identificação. E não será utilizado como o Mark & Execute de Splinter Cell. Será apenas para localização mesmo.
Em GZ você terá acesso a apenas um helicóptero; muitos em TPP (link)
Big Boss terá a sua disposição helicópteros para fazer sua infiltração,
resgate ou recrutar soldados para a sua causa (como em PW). Mas em GZ
teremos acesso a apenas um (e tem uma razão para isso - que não foi
informada). Porém, em The Phantom Pain teremos acesso a uma variedade
maior de helicópteros.
MGSV não será um jogo fácil (link)
Muitas pessoas tem demonstrado um medo de que MGSV seja de fato um jogo
fácil, seja pelo Reflex Mode, seja pelo sistema de marcar os inimigos
ou pelos vídeos de gameplay do jogo. Os dois primeiros podem ser
ignorados pelo jogador e a equipe da KP informou que quem jogava nos
trailers era o Líder do Level Design do jogo, e naturalmente, ele sabe
como jogar (bem). Outra coisa que trará mais desafio ao jogo é o bullet drop, que já foi noticiado dias atrás.
Agradecendo ao Leo Carvalho pela tradução.