Tido por muitos como um dos melhores jogos de
2013, Super Mario 3D World serve para nos lembrar de uma era na qual os
jogos de console eram lançados como
produtos completos e polidos, livres de atualizações e conteúdos
adicionais. Também marca o primeiro jogo de Mario completamente em 3D em
um console HD, permitindo finalmente que a estética da série se liberte
das suas amarras da definição padrão. Já sabemos que o jogo em si está à
altura das expectativas, mas a tecnologia por trás de 3D World
desempenha um papel crítico nesse sucesso.
Existiram rumores e declarações sugerindo que o desenvolvimento HD estava sendo um grande desafio do que a Nintendo havia antecipado. O EAD Tokyo é conhecido por lançar jogos polidos, mas já vimos grandes estúdios tropeçar na transição para o HD. Apesar destas dificuldades, Super Mario 3D World ergue-se como um dos títulos mais polidos que jogamos, o que dada a quantidade de material único, não é um feito pequeno. À primeira vista, os visuais podem não parecer particularmente espantosos, mas a capacidade através da qual a Nintendo conseguiu misturar tecnologia moderna com uma grande arte, mostra seu potencial, e 3D World é um guia de como construir um clássico na atualidade.
New Super Mario Bros. U já nos deu uma amostra do que a resolução maior pode fazer pelos designs da Nintendo, mas 3D World providencia um exemplo ainda mais claro disto. Desta vez, os bens parecem ter sido criados da raiz para o Wii U e a qualidade de imagem é nítida e limpa, operando a 1280x720. Detecção de arestas básicas, ao contrário do que foi usado em NSMBU, executa as tarefas anti-aliasing mas a cobertura pode falhar por várias vezes - os resultados são inconsistentes, surpreende por serem diferentes conforme os níveis, onde certas áreas parecem espantosamente livres de aliasing enquanto outras parecem cheias de jaggies. Felizmente, o inteligente design visual consegue, no geral, ultrapassar a maioria dos momentos onde isto seria incomodo. Apesar de desejarmos que a Nintendo abrace uma abordagem sofisticada à anti-aliasing no futuro, é difícil queixar sobre os resultados finais aqui.
A qualidade de imagem têm também a ajuda de um forte uso de campo de profundidade no jogo. Basicamente, quaisquer objetos desenhados além de uma certa distância da câmera usam esta técnica, criando uma espécie de estética tilt-shift como resultado. Isto também têm o bônus extra de suavizar objetos distantes, prevenindo que se forme brilho e aliasing no fundo distante. Já vimos esta técnica em jogos anteriores da Nintendo, mas nunca foi aplicada com tanta elegância como aqui.
No restante vemos uma completa seleção de funcionalidades visuais modernas implementadas ao longo da experiência. Pela primeira vez em um título 3D de Mario, a luz e sombra são levadas em conta. Sombras completas são espalhadas pelo mundo, enquanto luzes dinâmicas são usadas extensivamente para realçar as ações do jogador e preparar a atmosfera. Como a maioria dos objetos no mundo consiste de formas sólidas existem alguns instantes onde artefatos de sombra podem ser vistos. Retornando da série Galaxy, também vemos a inclusão de uma técnica de iluminação de aro melhorada. Agora mais do que nunca este sutil realce melhora a profundidade e detalhe de textura nos personagens.
Também foi prestada alguma atenção à forma como a luz interage com o mundo. A forma como a luz cai sobre as arestas de objetos contra a clara luz do céu, por exemplo, é um efeito tão sutil mas impressionante. Raios de luz - um efeito novo no console da Nintendo - também surge em várias sequências, tais como no primeiro castelo de Bowser. Implementar este tipo de efeitos é uma coisa, mas fazê-lo de forma tão hábil, dá realmente a impressão que apenas são usados quando fazem sentido artisticamente - este é um pacote no qual o design motiva a tecnologia, e não onde a tecnologia motiva o design.
No geral, a aparência do jogo é melhor descrita como coesa: existe a sensação que foi prestado uma grande atenção à forma como cada textura interage com outras superfícies em cada nível, e como a luz e sombra são usadas para melhorar cada cena. O uso de ondas de calor, folhas caindo, rajadas de vento, sombras de nuvens e até os shaders usados para imitar o movimento da grama ajudam a melhorar a apresentação. O mundo do jogo está sempre em movimento e mostra-se mais vivo do que em qualquer outro jogo da série Mario.
Como esperado, a arte é de alta qualidade com uma enorme variedade de bens presentes para manter as coisas frescas. Ao contrário de NSMU, Mario 3D World consegue deixar ligações com as aventuras anteriores no Wii, sentindo-se fresco, vibrante e entusiasmante - nos deixando sempre ansiosos para ver o que irá acontecer. Os níveis são construídos de formas relativamente básicas - como é tradição na série - mas foi tomado um grande cuidado a cada modelo para assegurar que as arestas sejam redondas e suaves. O jogo ainda usa temas básicos para o seu mundo, tais como gelo e deserto, mas os níveis dentro deles nunca se sentem constrangidos com estes temas. É mesmo surpreendente quantas novas ideias surgem neste jogo: desde patinar no gelo ao tributo a Mario Kart, a Nintendo parece nunca ter medo de implementar novas ideias. O fato é que a Nintendo também foi capaz de providenciar tantas ideias e níveis únicos, mantendo sempre um alto nível de polimento sobre o seu processo de design.
Existe muito pouco a criticar em termos técnicos. Certo, fomos capazes de notar pequenas falhas incluindo um campo de profundidade e efeitos alfa de menor resolução, um ligeiro aliasing, e a falta de filtro. Tendo em conta as limitações do console, sentimos que as contra partidas corretas foram feitas para acertar o alvo e manter a performance. É um equilíbrio que poucos estúdios procuram atualmente, mas que se tornou aparentemente comum nos jogos exclusivos para Wii U. A Nintendo tem sido altamente consistente na oferta de um perfeito equilíbrio entre performance e qualidade visual.
Todas estas funcionalidades seriam em vão se a performance não estivesse lá. Os jogos da série Mario exigem precisão e uma resposta rápida que pede uma sólida atualização a 60 frames por segundo. Mais do que a maioria dos jogos com este objetivo, a EAD conseguiu oferecer uma atualização 100% consistente. Cada momento no jogo, cada transição em menus, e cada elemento da interface do usuário operam todas a 60fps sem um único tropeço. Procurar os 60fps não é uma tarefa fácil, e necessita de cooperação de toda a equipe ao longo do desenvolvimento, mas a Nintendo leva isso mais além assumindo uma abordagem de tolerância zero a quedas nos frames.
Apesar disto, existe uma sensação que o design de níveis nunca é comprometido para alcançar este objetivo. Talvez Mario se beneficie do fato de que alguns dos elementos mais exigentes - tais como simulação de físicas ou texturas alfa completas - simplesmente não precisam existir na linha de trabalho do jogo. No que diz respeito a desenhar um clássico, talvez seja uma contrapartida que os estúdios precisem ter em conta. A versão para console de Sonic Generations, por exemplo, era linda, mas as ambições da equipe também significaram que os frames eram instáveis e baixos, afetando toda a experiência. As vezes realizar certos sacrifícios são necessários para alcançar o nível desejado de performance e Mario 3D World é um dos melhores exemplos deste princípio em ação.
Super Mario 3D World permanece ao lado de um número de outros jogos exclusivos para Wii U com o seu foco em visuais limpos operando em um alto frame. O Wii U pode não ser o console mais poderoso, mas certamente sugere que é muito amplo. Emuladores já provaram o quão lindo são os esforços da Nintendo no Wii operando em alta definição, e o Wii U está finalmente oferecendo uma forma de conhecer estes títulos com uma boa qualidade de imagem. Daqui a alguns anos, Mario 3D World é um tipo de jogo que continuará tendo um aspecto atrativo perante a nova tecnologia existente.
Com as dificuldades da Nintendo em saltar para o desenvolvimento HD, houveram preocupações em encontrar alguns precipícios que outros estúdios Japoneses encontraram na geração anterior. Isto até pode ter ocorrido, mas o produto final certamente não mostra isso. Ao examinar os méritos técnicos do jogo, o argumento usado frequentemente é que o gameplay é mais importante que a tecnologia. O que a Nintendo prova, é que uma boa base tecnológica é necessária para oferecer um gameplay de classe mundial. Digam o que quiserem sobre o lugar da Nintendo no mercado mas ela claramente compreende o que é preciso para produzir um clássico.